perjantai 13. maaliskuuta 2009

Missing my headache

"High and loud, the sound of your bell of the twilight...ringing.. / all alone, it rings and echoes in the twilight / in the land of twilight, under the moon / we dance for the idiots / ring-around-the-roses, jump to the moon / we sing with the castanets"
(Yuki Kajiura, "In the Land of Twilight, Under the Moon")

En katso hirveän paljoa animea. Tosin sama koskee suurinta osaa eurooppalaisiakin sarjoja. Kun se on määritelty vain tuotantopaikkansa ja piirrosjälkensä pohjalta, se vertautuu melko paljon siihen seuraako "näyteltyjä elokuvia". Jopa laajempi konteksti "Katsotko rikossarjoja" on väärä. Animea on useassa erilaisessa tarinankerrontakontekstissa. Kuitenkin on muutamia -tosin vain muutamia- animesarjoja, joista olen pitänyt. Yksi niistä on .hack//Sign. Se on paitsi musiikillisesti minuun vetoava (siksi päätin heijastaa teemoja hieman poikkeavalla tavalla - nimen omaan kappaleiden sanoitusten kautta- enkä tavanomaisemmin hahmojen kommentteja lainaamalla), sen idea on erikoinen ja siihen sopivasti toteutettu. Ja sen aihepiiri on sellainen että ymmärrän maailman kohtuullisen hyvin.

Sillä sarjan ideana on online -peli, "the World" , eli internetpeli, jota pelataan siten että pelaajat pelaavat eivuoropohjaisesti, reaaliaikaisesti ja voivat toimia interaktiossa toistensa kanssa. Siinä on paljon kävijöitä. Peli on toteutettu hienolla teknologialla, joka on hieman edellä nykuajan teknologiasta. Sarjan pääjuoni alkaa siitä, että yksi pelaajista juuttuu pelimaailmaan voimatta palata "normaaliin maailmaan". Seurauksena on kooma.

Metafysiikka

"Come with me in the twilight of a summer night for awhile / Tell me of a story never ever told in the past / Take me back to the land / Where my yearnings were born / The key to open the door is in your hand / Now fly me there."
(Yuki Kajiura, "Key of the Twilight")

Maailma on siis metafyysiseltä luonteeltaan selkeän dualistinen: On jonkinlainen ruumis - henki jaottelu. Pelaajahahmon mielen juututtua ruumis joutuu koomaan. Yhteys ruumiin ja hengen kohdalla ei myöskään katkea täysin koomassa ; Esimerkiksi jos koomapotilaalta erotetaan johdot, tämä vaikuttaa hänen henkeensä maailmassa. Pelissä oleva sielu kokee kuitenkin kipua myös suhteessa pelitapahtumiin. Toisin sanoen ruumis ja sielu ovat yhteydessä ja toisen tuhoaminen vaikuttaa toiseen "etänäkin". Mieltä ei voi sen vuoksi kahdentaa. Siksi vaivutaan koomaan eikä kahdennuta siten, että hahmo jää peliin tietoisena algoritmina ja itse jatkaa omaa elämäänsä.
1: Tosin tässä kohden ei olla aivan konsistentteja. Esimerkiksi pelin ohjelmoijan muistot hänen lapsestaan ja istsestään on koodattuna, eikä ohjelmoijan kuolema tuhoa tätä ; Tässä kohden persoona on melko lähellä "materialistista näkemystä", se on algoritmi, informaationkäsittelysysteemi, joka voi jopa korruptoitua ja josta voidaan esimerkiksi poistaa tietoja, eikä yhteyttä "IRL -ruumiiseen" tarvita lainkaan. Ruumis voi olla haudassa, ja mieli vaeltaa yhä "the Worldissä".

Syynä tähän voi olla yksinkertaisesti sarjan kirjoittajien virhe, tai sitten se, mitä itse ajattelen. Eli tämä on vain metafora, joka liittyy itse tarinankerrontaan sen sijaan että tehtäisiin varsinaisia metafyysisiä kannanottoja. Asiat toimivat siis sen mukaan miten tarina etenee ja kysymykset saadaan esitettyä parhaiten. Tämän perustelun puolesta puhuu myös japanin kulttuuri, joka on perustyypiltään "lainaamiskulttuuri". Siellä otetaan elementtejä englannista ja muista elementeistä ja näitä sidotaan omiin näkemyksiin ; Japanissa ulkoisessa toiminnassa on erilaisia toimintatapoja ja tabuja joissa ollaan hyvinkin vanhoillisia, mutta uskontomaailma on jopa vapaampi kuin meillä "ota yksi, lainaa kaksi". Siksi on epätodennäköistä että tarinaa on kerrottu metafysiikan vuoksi, vaan metafysiikkaa on käytetty tarinan vuoksi.

Sosiaalisuus

"Shine bright morning light / Now in the air the spring is coming / Sweet blowing wind / Singing down the hills and valleys / Keep your eyes on me / Now we're on the edge of hell / Dear my love, sweet morning light / Wait for me, you've gone much farther, too far."
(Yuki Kajiura, "Fake Wings")

Sarjassa on erilaisia suhtautumistapoja juuri tämänkaltaiseen onlinepeleihin liittyen. Eri hahmot ovat hieman turhankin stereotyyppejä erilaisista pelaajatyypeistä, mutta niiden käyttö on perusteltua suuremmassa kontekstissa. Koko sarjan henki on hyvin pitkälle sitä, että "the World" on todellakin ihmisen extended phenotype, ihmisen toiminnan laajennus. Vaikka sarja kulkeekin suurimmalta osin pelimaailman kontakteissa, siinä on kuitenkin selvä kaksisuuntaisuus: Tosimaailma ja peli eivät ole irrallisia, vaan pelin kohtaamiset aikaansaavat vaikutuksia normaalielämässä ; Esimerkiksi pelaaja saa pelaajalta tietoa ja käy nuuskimassa normaalissa maailmassa, tai .Tämä on jokaiselle roolipelaajalle tuttua. Vaikka pitäisi osata irrottaa itsensä hahmosta, tosiasiassa pelin ulkopuolinen ryhmädynamiikka pelaa aina myös pelimaailman sisällä. Samoin ulkomaailman tapahtumat vaikuttavat esimerkiksi pelaajan tunnetiloihin, jotka näkyvät myös siinä miten heidän hahmonsa käyttäytyvät. Toisaalta sarjassa korostetaan sitäkin, miten lähellä aitoa ystävyyssuhdetta nämä peleissä tapahtuvat kommunikaatiot voivat olla. Sosiaalinen peli johtaa kohtaamisiin, jotka ovat sosiaalista toimintaa, ja sosiaalisuus on aina tiettyjä elementtejä sisältävää. Oikean naaman näkemisen pakote on tässä maailmassa hyvin pieni.

Maailma on metafysiikan ja sosiaalisuuden korostamisensa vuoksi myös hyvin paljolti WYSIWYG -mallinen; Jokaisella on eri syyt pelata peliä. Esimerkiksi osa pelaa huvikseen, osa purkaa työstressiä, osa pelaa koska peli on suosittu muoti -ilmiö. Osa pelaa vain koska voi metsästää ja tappaa hirviöitä ja seikkailla luolastoissa. Yksi hahmoista on puhdas "loottaaja". Hänen tavoitteenaan on vain kerätä kappale pelin joka ikistä esinettä.

Eriytyminen.

"You are here alone again / In your sweet insanity / All too calm, you hide yourself from reality / Do you call it solitude? Do you call it liberty? / When all the world turns away to leave you lonely / The fields are filled with desires / All voices crying for freedom / But all in vain they will fade away / There's only you to answer you, forever."
(Yuki Kajiura, "The World")

Otan esiin muutaman esimerkin tarkempaan tarkkailuun.
1: Juonellisesti melko keskeinen ja muiden kannalta sangen ärsyttävä, sooloileva, toisten pelaajahahmojen yhteystietoja kiristävä, toisten pelaajahahmoja tappava ja maksimilevelin ja statistiikan koonnut hahmo, Sora, pelaa koska hänellä ei ole "elämää tai ystäviä" normaalimaailmassa(kaan). Hän on runsaasti muita pelaajia nuorempi, joka osittain selittää hänen epäkypsää käytöstään.
2: Peliin juuttunut Tsukasa pelaa puhtaasti eskapistisista syistä. Hänen elämänsä normaalissa elämässä on sellaista, että hän haluaa paeta siitä. Hän ei luota muihin ihmisiin, eikä hae sosiaalista kanssakäymistä. Hän hakee piilopaikkaa, ja pahaa edustava voima antaakin hänelle vallan sulkeutua omaan paikkaan, jonne kukaan muu ei pääse. Myöhemmässä vaiheessa juonta hän ei pääse täältä pois. The World antaa hänelle tavallaan juuri sen, mitä hän haluaa. Valitettavasti tämä ei juurikaan eroa siitä mitä hän on alun perin lähtenyt pakenemaan. Tästä seuraa tietysti maailmantuskaa, ja angstaamista seurataan kenties liiankin paljon.
3: Subaru taas pelaa koska hän voi laajentaa elämäänsä. Hän on normaalissa elämässään vammainen, joten jo kävelykyky ja se, että ihmiset suhtautuvat häneen normaalisti ilman säälintuijotuksia, on paljon ja tärkeää. Hän onkin saavuttanut hyvän aseman peliyhteisössä, vaikka hänen "levelinsä" ei olekaan mainittava. (Ilmeisesti se on edelleen sama kuin silloin kun peli aloitetaan.) Tällä korostetaan sitä että hän on saanut asemansa puhtaallisesti sosiaalisista syistä, ei niinkään siksi että hänen pelihahmonsa olisi erityisen kova. Voidaan toki ajatella että hänenkin harjoittamansa toiminta on eskapistista, koska hän pelaamalla poistaa normaalielämässään olevat rajoitteet ja kykenee virtuaalisesti nollaamaan ne ja olemaan kuin muutkin. Kuitenkin jos tämä "argumentti ostetaan" hänen eskapisminsa on selvästi erilaista kuin Tsukasan, jonka eskapismi on sellaista, että se sitoo ja rajoittaa, kun taas Subarun eskapismi laajentaa kokemuspiiriä.

Toisin sanoen sarja esittää "The Worldin" peliluonne tuottaa irrallisuutta; Sen seurauksena hahmot ovat korostetusti yksin maailmaan heitettyjä; Heillä ei ole yhtä konkreettista yhteyttä edes sillä tasolla, jota normaalielämässä. Tämän tuottama seuraus on yksinäisyys, joka voi sitten toteutua monella tavalla. Vaikka pelimaailmassa on paljon pelaajia, ystävän saaminen ei ole mikään väistämättömyys.
1: Hahmot ovat pelissä, eivätkä he tiedä toisistaan kuin sen, mitä he kertovat. Esimerkiksi suurimmasta osasta hahmoista ei tiedetä edes heidän "oikeaa nimeään". On vain keksitty pseudonyymi, jonka valintaan voi ehkä olla jokin syy. Ja vaikka hahmo olisi kuinka "avoin" eikä mikään silti varmista että he puhuvat totta: Normaalielämässä kohdatessa iän valehtelu on sentään hieman eri suuruusluokissa, kuin internetissä. Mutta virtuaalisuus lisää tietysti ongelmaa. Kun kaikki mitä kaikista nähdään on heidän alter egonsa, ei voida sanoa auttaako henkilö koska auttaa, vai koska hän roolipelaa hahmoa, jonka luonteeseen kuuluu auttaa. Keksitty, fantasia, näytelty ja aito sekoittuvat tätä kautta ja on vaikeaa tietää mikä on mitäkin. Tämä epävarmuus eriyttää heitä.
2: Se voi eriyttää pelaajia normaalista elämästä, koska fantasia tunnetusti tarjoaa kuvitteellisen paikan, jossa lieventää maailmantuskaa. (Tosin jossain määrin sarja osoittaa että pako ei täysin onnistu: Kotielämän vaikeudet seuraavat mukana. Jos ei muuten, niin sitten niin käy kuin silloin kun Bearin sukulainen kirjaa peliin hahmon vain koska tarvitsee apua ja se on kätevä tapa lähestyä.)

Pakkomielle.

"How come I must know / Where obsession needs to go? / How come I must know / The direction of relieving?"
(Yuki Kajiura, "Obsession")

Toisaalta tässä sarjassa tärkeänä elementtinä on myös se, kuinka paljon pelissä roikkuminen on paitsi eskapismia, myös obsessiota. Eli kuinka pakkomielteisyys vaikuttaa pelaamiseen. Esimerkiksi sinänsä fiksu ja sivistynyt Ginkan -hahmon pelaaja roikkuu pelissä suurelta osin siksi että hänellä on romanttinen pakkomielle Subarusta. Tämä ei tee hänestä mitään suoranaista seksuaalista ahdistelijaa, koska hän on melkoisen pidättyväinen, mutta pakkomielle saa hänet kuitenkin tulemaan peliin. Samoin monien hahmojen kohdalla ihmetyttää hieman se, kuinka paljon voimavaroja he uhraavat siihen. (Toki tämä on minulle tuttua. En edes uskalla kokeilla "World of Warcraftia", koska jos se vaikka onkin "liian hyvä"...)

Yhteys.

"Open your heart / To eternal dimension / Open your heart / For love and affection / Open your heart / Your every emotion / Open your heart / For tears and rejection"
(Yuki Kajiura, "Open your Heart")

Toisin sanoen maailmassa on tiettyjä riskejä ja asioita joita voi pitää sen ongelmina. (Jotka ovat itse asiassa melko realistisia, ja koskevat paitsi onlineroolipelejä, joissa ne korostuvat, myös tietysti normaalia elämää.) Eräänlaiseksi ratkaisuksi tarjotaan sympatiakykyä ja vastuuntuntoa. Toisaalta sarja kehottaa myös luottamaan. (Tosin sarjan moraalikannanotot eivät ole kovin tiukkoja.) Bear ratkaisee monia ongelmia vain sen vuoksi, että hän on kenties jopa epäuskottavuuteen asti vastuuntuntoinen. Myös Mimirun sympaatiakyky, joka on sitä jopa jääräpäisyyteen asti, on tärkeässä roolissa. Merkittävää ei ole se, mitä aatteita ihmiset ajavat - tilanteita selviää suurelta osin sen vuoksi että eri henkilöillä on eri tavoitteet ja heillä on jopa sisäisesti ristiriitaisia jännitteitä, mutta he kuitenkin rakentavat yhdessä asiaa tästä huolimatta. Tulisi siis kyetä kasvamaan oman ideologisuutensa yläpuolelle ja kohdata toisenlainen ihminen. Arvomaailman identtisyys on vähemmän tärkeää, ja itse asiassa "avoimen mielen" eli erilaisten arvomaailmojen kuuntelun ja erittelyn ja suvaitsemisen sijasta "avoin sydän" on kenties lähempänä sarjan esittämää ihannetta. Ihmisten kanssa saa olla vahvastikin erimielinen. Tästä ei tarvitse edes pitää. Kunhan tämä edustaa sinulle yhä ihmistä.

Tarinankerronnan rakenne.

"Who can cross over such raving wind and water? / on the rolling boat we sit / shivering with coldness / come by an island, come by a hillock / it's just another place / we paddle on / down the raging sea. / But in one morning we'll see the sun / bright shining morning dew singing / they who will search will find the land / of evergreen"
(Yuki Kajiura, "To Nowhere")

.hack//Sign on hieman erikoinen animesarja. Sitä pidetään outona ja jopa hämmentävänä, mutta jos on nähnyt "Neon Genesis Evangelionin", jossa on takana muutamia samoja ihmisiä, näkee että hämmentäminen onkin tärkeä tarinankerrontaelementti. Sitä voidaan sanoa vaikka "mysteeriksi", joka tuo mielenkiintoa asioihin. Toisaalta sarjan heikkoudeksi voidaan laittaa sen monihaaraisuus. Moni asia selviää vasta kun osaa yhdistää tämän sarjan sen sivusarjoihin sekä peliin. Tarinan lopetusta on myös moitittu. Se kun ei "ratkaise asioita", asiat jäävät monin paikoin epäselviksi ja kesken. Kuitenkin tämä on kaksisyinen asia; Jos kaipaat tarinankerrontaa, jossa on tietty sanoma joka halutaan syöttää, ennustettava juoni, selkeä yksiraiteinen eteneminen ja selkeä alku ja loppupiste, niin silloin kyseessä ei ole sarja sinulle. Mutta toisaalta silloin myöskään "Cowboy Bepop" tai "Ghost in the Shell" ei ole sinua varten, eikä niiden laatua juurikaan moitita missään. .hack ei kuitenkaan lopu mihinkään tragediseen loppuun (hentaisarja) "Bible Blackin" tapaan. (Älkää kysykö, en kuitenkaan vastaa.) Eikä se jää täysin kaaoottisesti auki, vaan tarjoaa kuitenkin jonkinlaista tilanteen ratkaisua.

Sarja ei myöskään etene kovin nopeassa vauhdissa, esimerkiksi yksi jakso kulutetaan siihen kuinka Mimiru odottaa Tsukasaa "Dun Lorielagissa". Mutta jos katsoo tarkemmin, huomaa että tämäkin episodi on itse asiassa erittäin tärkeä. Se esittää tietyn aspektin pelaamisesta, ja nimenomaan "online -peleistä". Se näyttää myös sen, miten erilaisessa aikasysteemissä Tsukasa elää. Se ei sano miten pitäisi elää, tai edes roolipelata. Mutta se näyttää joitain tapoja, joista voi lainata. Jos sarja kuitenkin sanoo jotain, se tuomitsee tavan käsitellä ihmisiä ilman empatiaa ja sympatiaa, vain omien näkemysten kopioinnin ja omien tavoitteiden toteuttamisen välineinä. Toisen ihmisen olisi oltava itseisarvo ja subjekti, ei välinearvo ja objekti.

"If you are near to the dark / I will tell you about the sun / You are here, no escape / From my visions of the world / You will cry all alone / But it does not mean a thing to me."
(Yuki Kajiura, "Aura")

Ei kommentteja: