sunnuntai 27. heinäkuuta 2014

Audatiaa haastamassa ; eli pelien eleganssista

Lautapelit ovat yleisesti ottaen sosiaalisia pelejä. (Lue ; En ole hirveästi panostanut.) Tämän Ropeconin aikana tulin kuitenkin pelanneeksi kohtuu paljon. Suuri osa peleistä joita pelasin oli minulle aivan upouusia/uppo-outoja. Uusina peleinä tuli tutustuttua esimerkiksi sellaisiin peleihin kuin "The Great Dalmuti":in, "Ca$h 'n Gun$" ja "Manhattan". Tämän lisäksi kokeilin paria sellaista peliä jonka nimiä en enää muista.

Eli tässä on jo esillä kuinka melko lyhyessä ajassa voi oppia pelaamaan viittä peliä. Sillä tavalla että sitä pystyy pelaamaan muiden kanssa ja joskus jopa olemaan haaste. Sillä tasolla että kykenee kenties selittämään muille miten sitä peliä pelataan Syynä on se, että yleensä pelit yritetään tehdä helppokäyttöisiksi. Tämä ei ole sama asia kuin se, että peli olisi huono. Päin vastoin ; Esimerkiksi klassikkopeli "tammi" taipuu hyvin yksinkertaisiin sääntöihin. Se vaatii strategiaa ja älyä. On toki helppoa arvostaa "shakkia" jonka erilaiset nappulat luovat peliin kompleksisuutta. Ja shakki muistuttaa että joskus melko kompleksinen peli voi olla todella elegantti. (Shakin nappulat, aloitusasema ja siirrot vaativat jo aika paljon muistelua.)

Toisaalta esimerkiksi "Ca$h 'n Guns" on perusrakenteeltaan yksinkertainen mutta hyvä. Siinä on kuitenkin mahdollisuus ottaa erilaisia lisävariantteja, kuten omalle roistolle jonkin erikoisominaisuuden, jotka lisäävät peliin kompleksisuutta mutta jotenkin myös vähentävät sen "eleganssia". (Se on silti oikein hauska peli.) Kompleksisuus ei ole sama kuin hienous. (Shakki on tammea elegantimpi peli, mutta ei pelkästään sen takia että sen nappulat ja siirrot on vaikeampi oppia.) Nykyään pelien käytettävyys on kunnossa ja niitä voi oppia monia ja nopeasti. (Jos aikaa vain riittää pelaamiseen.)

Mutta pääasiaan.

Sitten otankin esille "Audatia" -pelin. Itse Guy Windsor on ollut mukana kehittämässä tätä uutta korttipeliä. "Sattumalta" minullakin sattuu nyt olemaan se aivan omana. Ja miksi ei olisi? Siinä on maailman hienoin ja tärkein aihe. Siinä on Fiorea. Se on pelinä kaunis. Siihen on tiivistetty jotain hyvin oleellista miekkailusta. Sen detaljeihin on panostettu kiitettävästi. Hahmojen pukeutuminen on ajanmukaista ja jokainen kortin strateginen yksityiskohta on vahvasti perusteltu ja kontekstoitu mukavasti.

Se on myös ihan kiva peli. Pidän siitä miten peli aloitetaan valitsemalla vuoron perään hyveitä. (Aloittaja on haastaja joka aloittaa audatialla, haastettu saa valita jäljelle jäävistä kolmesta yhden, haastaja jäljellä olevasta kahdesta minkä haluaa ja viimeinen menee haastetulle.) Nämä vaikuttavat siihen mitä tekniikoita on parempi tehdä.

Tätä voi sitten manipuloida lisää valitsemalla joko omaa hyvejoukkoa tukevia tai heikkouksia paikkaavia perusasentoja. Perusasennot myös rajoittavat mitä tekniikoita itse voi ja ei voi tehdä ja samoin se jossain määrin sulkee joitain vaihtoehtoja vastapuolelta. Jotka sitten valitaan "puolistrategisesti sokkona" ja avataan peliin yhtäaikaisesti. Ja vasta tämän jälkeen aletaan käyttämään niitä tekniikkakortteja.

Asennot ja iskut ovat erikseen. Jota ei yleensä tule vastaan missään vastavassa. Koska pelit ovat aina tekniikkakeskeisiä eivätkä mieti perusasentokysymyksiä tai muutakaan joka tekisi korttimäiskimisestä jotain joka muistuttaisi enemmän jotain jota kehtaisi kutsua nimellä martial art. Peli on taktinen ja opettavainen. (Ja mikä parasta, korttien joukossa on se, että vastapuolta potkitaan munille! Juuri kuten Fiore meitä opettaa! Täysillä!)
Korttien funktiot on kuvattu erilaisin symbolein, joten miekkailutaitoa ei tarvita.
Mutta sitten yläreunassa on ties mitä kaaria, kuvissa mustia reunakuvioita ja kuvan alla vaakunaeläimiä jotka kaikki vaikuttavat peliin. Eikä asiaa auta se, että keskivertopelaajalle "Frontale ditta Corona" sanoo vain aivan ei yhtään mitään. Kuvat onneksi auttavat, esimerkiksi perusiskuissa on vain yksi miekkamies ja selvästi liikettä kun taas tästä eteenpäinjatkavissa tekniikoissa on kaksi miekkailijaa. Mutta hieno vanha italia ei tässä auta pelaajaa. Se vain toimii referenssinä. Ja tätä kautta se tietyllä tapaa tukee pelin snobistisuutta, eikä pelattavuutta. Tosin pelin tarkoituksena lienee myös tehdä juuri näistä termeistä tutunoloisia, joten ratkaisu on jossain määrin hyväksytty ja tuettu muullakin kuin egoilulla.

Kaiken kaikkiaan pelin detajien runsaus ja yleinen perusteltu monimutkaisuus johtavat siihen että pidän "Audatiaa" enemmän sofistikoituneena pelinä kuin eleganttina pelinä. Ja sen perusidea on melko työlästä oppia. Ja oikeastaan vasta kun pelin idea on opittu sitä voi pelata. Sitä ennen tarvitaan joku joka ehdottaa minkä tyyppisiä asioita pitää katsoa ja etsiä pakasta. Nämä eivät ole totuttelupelejä vaan demonstraatioita jotka simuloivat etäisesti pelaamista.

Tämä vaikeus ei toki ole uutinen. ; Pelin omilla sivuilla on kiitettävästi tutoriaalimateriaalia jotta tämän mainion pelin voi oppia. Tässä kohden perusongelma on kuitenkin se, mikä käytettävyyden kanssa on aina. Ideaalimaailmassa käyttöohjeita ei tarvita. Jokainen kerta kun sinun on pakko delegoida tutoriaalia on siis jonkinlainen epäonnistuminen. (Siitäkin huolimatta että on kaltaiseni willage idiot.) Näkisin että syy on siinä että peli on varsin nopeatempoinen, miekkailun tapaan voitto ja häviö varmistuvat "kohtuu pian". Kysymys on osumasta. Ja tämä saavutetaan yllättävän lyhyin sekvenssein. Ja jos sekvenssi menee "umpisolmuun" ja venyy pituutta se itse asiassa iteroituu alkuun joten pituus on niissäkin tapauksissa näennäistä. Ja näihin muutamaan korttiin liittyy joka ikisessä vaiheessa se, että niissä on uusia rajoituksia, uusia "jos niin niin tee A ja jos ei niin tee jotain ihan muuta". Näin ne pari korttia eivät yhdellä kokeilulla sisällä kuin marginaalisen määrän pelin kokonaiskompleksisuudesta. Ja kaikkien juttujen opettelu tilanteenmukaisesti vaatii siksi tosi monta kierrosta.

Lisäksi pelin käytettävyyttä heikentää, toki vain hitusen, se että eri henkilöiden pakat ovat samalla taustakuviolla. Korteissa olevat piirrokset ovat mallikkaasti konsistentin vaatetuksen avulla erotettavissa. Mutta vain kuvapuolelta. Lisäksi meille kerkesi käymään siten että jokaisessa pakassa oleva materiaali sekoittuu helposti yhteen. Esimerkiksi hyvekortit voivat livahtaa siten että yht'äkkiä pakassa olisi valittavana kaksi audatiaa kun toisen kortin spesiaalit ovatkin livahtaneet väärän pakan mukaan. Taustavärityksellä tämänlaatuisen voisi täysin välttää. Mutta toisaalta tämän voi välttää myös yleisellä siisteydellä. Kun pitää pakat siistinä ja asianmukaisilla paikoilla, ei häiriötä tule. Tässä mielessä peli voidaan nähdä jonain joka kasvattaa pelaajan järjestelmällisyyttä ja auttaa häntä näin kasvussa kohti ihmisyyttä. Mutta valitettavasti käytettävyysnäkökulmassa tämänlaatuinen kasvatustyö on usein eitoivottua. Jos jokin vaatii kärsivällisyyttä se kertoo että sen sujuvoittaminen parantaisi käytettävyyttä. Jos järjestelmällisyydelle asetetaan rimoja, pelin ykskantaistaminen ja yleinen murphyn lain toteutumisen estäminen parantaisivat käytettävyyttä.
Toisaalta peli on sen perusrakenteen oppimisen jälkeen hauskaa läimittävää. Siihen saadaan vaihtelua siten että peliä pelataan eri henkilöillä. Pelaaminen tosin vaatii tätä kautta vähintään sen kaksi eri pakkaa. (Ja tällä hetkellä niitä on kaksi valmiina.) Saman idean laajentamisella mukaan ollaan tiettävästi lisäämässä ainakin aitoon historialliseen henkilöön sidottua naistaistelijaa, jolla on omanlaisensa kuvat ja tekniikat. Näin peliin saa myös elävyyttä. Toisaalta tämä korttipeli tuntuu olevan sellainen että siihen on hyvä sitoa jonkinlaista tarinankerrontaa. Itse asiassa pelin kulun ymmärtäminen muuttuu yksinkertaisemmaksi kun tapahtumat selitetään auki vaikka siten että "counteroin säälittävän frontalesi ja lyön sinua kostoksi päähän, mitäs haukuit uljaan maamme viiniä, kurja fransmanni jolla on paskanväriset kengät." Tämänlaiset selitykset auttavat molempia pysymään kärryillä onko seuraavaksi jotain johon pitää torjua vai tehdä mitäkin. Pelin kulku helpottuu tämän pelin kohdalla jos sitä pelaa immersiivisesti. Tämä on yleensä harvinaista. Tarinan lisääminen useimpiin lauta/korttipeleihin vaikeuttaa niiden pelaamista. Tässä tapauksessa se parantaa peliä niin paljon että siitä pitäisi tehdä suositus!

Kaiken kaikkiaan pelaaminen saakin hauskuutensa puolesta paljon pisteitä. Sen ainut merkittävä heikkous on lähinnä sen vaikeus. Ideaalina olisi että pelin vaikeus syntyisi strategioinnista eikä taustapelistä itsestään. Mutta tietenkin on syytä muistaa että Windsor on tunnettu pedanttisena ja tarkkana miehenä joka haluaa ennen kaikkea että asiat ovat oikein. Tämä mielessä pitäen uskallan sanoa että peli on onnistuttu tiivistämään varsin näppärästi. Sillä tiivistettävän kohteen ollessa hyvin kompleksinen, on automaattista että joko leikataan autenttisuudesta (yliyksinkertaistetaan ja tuotetaan pelejä joissa on huonoa miekkailua eli syntiä) tai sitten luodaan hirvittävän vaikea peli. Tämä mielessäpitäen peli on yllättävän hyvä.
Näyte puolisoni kanssa pelaamasta kierroksesta.
Osaatko esillä olevasta nähdä kumpi (sininen vai punainen) voitti?
Tai onko peli kesken? Huomaatko myös hukatun potentiaalin?
Kaikki on ihan selvää kun mietit että syntyykö korttien yläreunojen
kaarista täysiä ympyröitä vai ei. Ja miten reunojen seitsemän iskun
kaavakuvat vaikuttavat pelidynamiikkaan.
(Rehellisyyden nimissä en silti takaa että tässä kierroksessa ei olisi virhettä.
En vai itse ole huomannut sellaista, mikä ei tarkoita että sitä ei olisi.)

2 kommenttia:

Tom Kärnä kirjoitti...

Minulla on ollut ja on edelleen suuria ongelmia oppia uusia tietokonepelejä. Kunpa oppisin opiskellen pelaamaan edes yhtä hyvää sellaista.

Tuomo "Squirrel" Hämäläinen kirjoitti...

Tietokonepelit ovat usein aika kompleksisia. Jos katsotaan "Assassins Creed II" -peliä se on itse asiassa eräässä mielessä tutoriaali alusta loppuun. Monissa peleissä on aluksi pitkähkö osio jossa lähinnä totutetaan ja esitellään pelin käyttämät konseptit yksi kerrallaan.

Korttipelit ja lautapelit ovat käyttäjäystävällisempiä. Ihan siksi että niissä ei pidä voida tehdä monia asioita ja ne eivät nojaa pääasiassa tarinaan ja grafiikkaan. (Itse odottelen "A.C. Unityä" ihan siksi että se näyttää olevan tosi hieno. Ja siinä on paljon sälää.)