sunnuntai 7. syyskuuta 2008

Idea pelisuunnittelusta.

Jotkut varmasti tietävät, että rakastan vanhantyyppisiä ASCII -kirjaingrafiikkaan ja tekstiin perustuvia roguelike -pelejä. Esimerkiksi Thomas Biskupin ADOMia on tullut väännettyä muutamia tuhansia tunteja. Siinä pelissä on selkeä juoni - tai itse asiassa juonia- jotka etenevät tekemällä tehtäviä tietyillä tavoilla. Kun kaikki tehtävät on kerran käynyt, niitä ei enää tarvitse keksiä. Toisaalta joissain peleissä ei ole lainkaan juonta eikä tehtäviä, niissä on pelkkää juonetonta luolastossa etenemistä ja satunnaishirviöiden päihittämistä. Näissä taas ei ole mitään juonta.

Ongelmana näissä peleissä on se, että toisessa ei ole lainkaan juonta, jolloin pelaaminen jää ideattomaksi ja irralliseksi. Toisaalta juonelliset pelit sortuvat usein siihen että niissä ajetaan juonta eteenpäin tai se vain muuten vain osataan.

Periaatteessa tähän voisi tehdä kolmannen vaihtoehdon, jota ei kuitenkaan ole tietääkseni käytetty yhdessäkään pelissä. Tämä voisi olla "assosiatiivinen peli". Idean voisi tiivistää siten, että pelaajan tapahtumat ja yhteensattumat kasvaisivat tehtäviksi ja juoniksi. Pelimaailma olisi joka kerran hieman erilainen.

Tätä voisi kuvata esimerkiksi sillä, että jos vaikka luolastoissa on muutaman kerran sekä örkki että goblini, voisi näiden välillä olla liittoutuma, pahan koalitio, joka yrittää yhteisvoimin voittaa vaikkapa haltiat. Tämän sodan estäminen voisi sitten olla tavoitteena. Tai sitten nämä ovatkin sodassa keskenään. Samoin, jos sattuukin niin että parilla surmatulla goblinilla on vaikkapa lasihelmi, voi kone alkaa tunkemaan lasihelmiä surmatuille goblineille yhä enemmän. Tämä taas voisi paljastua vaikkapa jostain kaupasta saaduksi, jonkun ovelan neuvottelijan rihkamalahjonnaksi ala intiaanejen kanssa kaupankäynti, tai se voisi olla salainen merkki jolla johonkin salaliittoon kuuluvat tunnistavat toisensa. Tietyllä alueella sattuneet isommat kultasaaliit voisivat sitten vihjata ryöstötoimintaan tai legendaariseen salaiseen kultakaivokseen - tai kadonneeseen Eldoradon tapaiseen kultaiseen kaupunkiin. Samoin hirviöiden alueellinen kohtaaminen voisi johtaa siihen että niillä olisi kokoontuminen johonkin tiettyyn alueeseen. Eläimiä voisi ajaa sukupuuton partaalle. Runsas tappaminen voisi johtaa myös kostotoimenpiteisiin; Jos tapat kääpiöitä, saattaakin harjoitellut ja vaarallinen kääpiökostaja saapua "satunnaishirviönä". Koneeseen siis ohjelmoitaisiin erilaisia tehtävätyyppejä ja tälläisiä yhteensattumia, joista se arpoisi (taustalle pysyvästi pyöriviä) taustajuonia. Nämä voisivat olla lopulta sivuquesteja tai vaikkapa lopullisia juonia jotka olisivat jotenkin "riittävän pitkiä ja riittävän merkityksellisiä" jotta ne laskettaisiin pelin läpäisyksi. Esimerkiksi örkkien ja goblinien rauha saataisiin hankkimalla varastettu sormus takaisin. Tämä sormus taas voisi paljastua vaikkapa joltain prinsessalta varastetuksi jne.

Tässä olisi sekin, että kun normaalissa juonellisessa pelissä voi aloittelija joutua pyörimään pitkiäkin aikoja, kun etsii seuraavaa seikkailua, tämä suorastaan pistäisi mielenkiintoisia juttuja juuri sinne, missä itse pelissä sattuu liikkumaan. Tälläinen on toki hieman epärealistista, mutta minusta vihjaisi kuitenkin myös viihtymisen suuntaan.

Itselläni ei ohjelmointi suju niin että saisin tämän vaatiman suuren datamäärän ja käsittelyn sujumaan - eikä kääntäjänikään salli kovin isoja ohjelmia - joten tämä idea jää joko unholaan tai toisten toteutettavaksi..

Ei kommentteja: