lauantai 27. elokuuta 2016

Paljon hukattua vapautta


Tietokonepelit ovat pitkän aikaa kehittyneet elokuvamaisempaan suuntaan. Niissä on ollut välidemoja hyvin kauan. Toisaalta jotkut pelitekniset efektit, kuten quick time eventit, lisäävät niiden elokuvamaisuuttaan. Myös grafiikat ovat parantuneet ja näin pelihahmoilla on enemmän ilmeitä. Osittain tämä näkyy siinäkin miten "Uncharted 4" lopetti välidemot perinteisessä mielessä ; Välidemot on rakennettu samalla moottorilla jolla itse peliäkin pelataan. Ne eivät ole erillisessä videomoodissa tehtyjä videotiedostoja tai vastaavia.

Toisaalta pelit ovat pitkän aikaa venyneet pituutta. Aikaisemmin ennen kaikkea käytettävissä oleva muisti leikkasi peliaikaa huomattavasti pienemmäksi. Jossain Super Mario Brosissa meni minuutteja/kenttä. Pitkän aikaa pelejä on kuitenkin myyty nimenomaan pelituntien käsitteellä. Tämä onkin hyvä asia. Sillä monet pelit ovat varsin hinnakkaita. "Witcher 3" tai "Skyrim" ei olisi hintansa väärti jos ne kestäisivät vain pari tuntia. Niiden kanssa saa kulumaan aikaa pari sataa tuntia (jos koluaa kaiken). Tämä tekee investoinnista tuntia kohden miellyttävän.

Tämä ei tosin sovi monien elämänrytmiin. ("Skyrim" ja "Witcher 3" ovat käteviä keinoja tuhota kaikki muu elämä mielekkäästi.) Aikuinen työssäkäyvä jolla on lapsia pelaa helposti tunnin tai maksimissaan pari, jos on aikaa. Toisaalta osa peleistä on myös aika vaikeita. Tämä voi lannistaa.

Osa peleistä on selvästi tehty tämäntapaiseen pelaamiseen. Tälläiseksi on mainittava "Walking Dead 2". Peli koostuu viidestä episodista. Ne ovat täynnä lyhyitä mutta melko helppoja quick time -eventejä. Pelin tapahtumat kulkevat ja suuntautuvat ennen kaikkea keskusteluissa tehdyistä valinnoista ja päätöksistä tehdä tai jättää jotain tekemättä (jotka ovat kaikki myös quick time eventejä, eli on annettu pari sekuntia aikaa päättää mitä vastaa ja miten toimii). Yhden episodin läpipelaamiseen menee melko ennustettava aika, kaksi tuntia.

Ensimmäisellä pelikerralla tuntui että omilla valinnoilla olisi merkitystä. Pelitilanteet tuntuivat mukailevan omia sanomisia ja tekemisiä hyvin vahvasti. Tämä on kuitenkin ennen kaikkea käsikirjoituksen ansiota. Tilanteet ohjautuvat siten että suuri osa valinnoista on triviaaleja. Toisella läpiipelukerralla on tietenkin halukas kokeilemaan mitä muutoksia eri valinnat tuovat. Ja tässä tilanteessa on selvää että vaikka ensimmäisellä pelikerralla vaikuttaa siltä että päättää kuka elää ja kuka kuolee, niin tosiasiassa henkiin jäävät ja kuolevat saavat usein vain hieman lisäaikaa seuraavassa episodissa. Kuoleman sijaan vaikutukset ovat siinä miten muut kohtelevat ja minkälaisia lyhytaikaisia keskusteluja heidän kanssaan saa avattua tai ei saa lainkaan. Tässä mielessä pelissä tehtävillä valinnoilla on yllättävän vähän vaikutuksia lopputulokseen.

Tässä tilanteessa onkin puhuttava siitä miten ensimmäinen pelikerta antaa olon siitä kuin peli olisi enemmänkin vanhanaikainen "valitse itse tarinasi" -kirjan jatke. Eli omilla valinnoilla saisi avattua aivan erilaisia tapahtumia. Kaikki muuttuisi ja jopa annettu todellisuus ja ympäristö voisi olla aivan erilainen. Omat valinnat vaikuttavat merkittäviltä ja suurisuuntaisilta. Tämä antaa ensimmäiselle pelikerralle paljon lisäarvoa. Siinä on riittävän hyviä hahmoja ja jännittäviä tapahtumia. Se on sinällään kiva pelata kerran läpi. Valintojen tuntuessa merkittävältä se antaa myös pelin tapahtumiin lisäarvoa. Sitä on ikään kuin vastuussa kuolemista ja iloitsee henkiinjäämisistä. Se lataa myös lupauksia uudelleenpelaamisesta. Ja nämä peli kyllä sitten tuhoaa.

Toisaalta kyseessä ei kai ole teknisesti edes pelistä. Sitä on jouduttu myymäänkin "interaktiivisena tarinana". Se on sääli. Sillä nykyteknologia ja tämäntyylinen valintapohja tarjoaisi teoriassa tilaa hirvittävän suurille ja hienoille peliprojekteille. Sellaisille joissa olisi hirveän monta erilaista lopetusta.

Toki "Walking Dead 2" tarjoaa erilaisia loppuja. (Läpipeluuohjeita luntattuani niitä on käsittääkseni 7kpl.) Mutta ne kaikki riippuvat siitä mitä valitsee viimeisessä jaksossa. Eikä edes siinä. Ne riippuvat siitä mitä tekee viimeisen jakson viimeisessä kuudesosassa. Jos jo ensimmäisellä jaksolla saisi avattua erilaisen "lopetusavaruuden", olisi peli upea. Itse tuskin malttaisin odottaa jos pelin voisi halutessaan ohjata "tyttö ja koira" -suuntaiseksi. (Pelin alkupuolella on sellainen koirakohtaus. Koiraa ei voi mitenkään pelastaa edes seuraavaan jaksoon asti. Se tulee puremaan päähenkilöä. Ja tämä on determinististä.)

Puolisoni samastaa minua aika harvoin eri hahmoihin. Hän kertoi minulle, että olen temperamentiltani aivan kuin "Kenny". (Aiemmin tietyt luonteenpiirteeni ovat saaneet rinnastuksia "House MD" -sarjan Houseen.) Kennyksi leimaaminen on tavallaan hyvä uutinen. Kenny on lisäksi aika laajasti pidetty hahmo. Älykäs. Kyvykäs. Välittää asioista ja ihmisistä. Huolehtii vauvoista ja eläimistä. Mutta ei jjjjumalauta se ei ole hyvä uutinen hänelle itselleen.

Ei kommentteja: