lauantai 4. lokakuuta 2014

Vahti -koira ja hakkerin etiikka.

Ubisoft tuotti "Watch Dogs" -nimisen pelin. Ubisoftilla on ollut tapana tuottaa kiinnostavia pelejä. Ja kyseistä peliä mainostettiin tiedostavaksi, kantaaottavaksi ja ajankohtaiseksi. Pelaaja päätyy ohjaamaan Aiden Pearcea, joka on hakkeri. Pelin perusidea - hakkerointi, valvonta ja turvallisuus - ovat luonnollisesti ajankohtaisia ja tärkeitä aiheita.

Itse peli on hieno. Siinä on monipuolisia tehtäviä. Sen ajatus hakkeroinnilla ohjattavasta ympäristöstä on hieno. Etekin kun peli tapahtuu ns. hiekkalaatikkoympäristössä, eli ympärillä on paljon tilaa jossa leikkiä kaikilla pelin herkuilla. Aiden käyttää älypuhelintaan ihmisten tietojen kaappaamisesta  liikennevalojen ohjaamisiin. Hakkeroinnilla voi myös aikaansaada häiriöitä ja ohjata vartijoita. Ja sen avulla voi manipuloida itseään näkymättömäksi valvontakameroille ja vastaavaa.

Peli on hieno. Siinä on piiloutumista, ympäristöä käyttävää taistelua ja muuta jännittävää. Mutta valitettavasti minun on käytännössä mahdotonta nähdä tätä millään lailla tiedostavana. Peli on itse asiassa sotkenut etiikkajärjestelmänsä sen laatuiseen umpisolmuun, että se on oikeastaan tätä myötä menettänyt kaiken tiedostavuutensa.

Ensimmäinen ongelma on se, että Aiden on "grey hat hacker". Ei siis paha (black hat) eikä hyvä (white hat). Tämä toki sopii mainiosti hiekkalaatikkopeleihin joissa monenlainen puuhastelu on mahdollista. Ja toisaalta ambivalenttia sankaria on käytetty ennenkin varsin onnistuneesti. "Red Dead Redemption" -peli on rakennettu siten, että pelissä voi pelata sekä kunniallisesti että kunniattomasti. Ja tämä tehtiin mainitussa pelissä todella onnistuneesti. Käytän tätä vertailukohtana. Rikollisuuteen taipuvainen antisankari ja hiekkalaatikkogenre yhdistää molempia niin vahvasti että näen että vertailu on relevanttia..

"Red Dead Redemptionissa" tarina ei mennyt rikki, vaan se otti huomioon sen että Marstonilla on molemmat puolet. Tosin itse asiassa "Red Dead Redemption" on siitä huono esimerkki, että se ei ollut relativistinen tai nihilistinen peli. Siinä oli hyvä ja paha ja maailma oli vain äärimmäisen ironinen. "Watch Dog" on sen sijaan vain amoraalinen, joskin hyvin omituisella tavalla. Sellaisella joka ei ole ironinen vaan yksinkertaisesti rikki.

Suurin ongelma "Red Dead Redemptionissa" oli se, että jos päättää pelata hyvin pahalla hahmolla, monet vaaditut ja pakolliset tehtävät eivät ole kovin mielekkäitä. Se, että näitä oikeutettiin valtion agenttien pakotuksella tuntui hieman päälleliimatulta. Kun otetaan huomioon (a) Marstonin tehokkuus tuliaseiden kanssa (b) Agenttien varsin rajallinen lukumäärä ja (c) Se, miten agentit tuppaavat sössimään tuliaseiden kanssa niissä tehtävissä joissa heidän kanssaan ollaan.

Mutta "Watch Dogin" Aidan on ongelmallinen. Sillä pelimaailma itse asiassa ei ole vain amoraalinen, vaan se on julma. Pelin vaikeustaso aiheuttaa tiettyjä rajoitteita siihen miten tehtäviä saa tehdyksi. Esimerkiksi vartijoiden ohjailu ja näkymättömänä toimiminen on tehty monissa paikoissa käytännössä mahdottomaksi, aivan sen vuoksi että vartijoita on aivan älytön määrä. Ja peli on säätänyt vaikeustasot tappelupuolella sen verran helpoksi että on helpompaa löylyttää kaikki Blumen vartijat. Itse asiassa käytännössä yritys piileskellä johtaa vain siihen että joudut hakkaamaan kaikki vartijat myöhemmässä vaiheessa. Tämä ei tarjoa kovin suurta vapaudentunnetta tehtävien suorittamisessa.

"Red Dead Redemption" pisti maailman reagoimaan selvästi pahuuksiin. Tekojen julmuus korostui grafiikassa ja ympäristön käytöksessä. Kun väkivaltaa piti käyttää pakosti sitä oikeutettiin ja sen oikeutusta lievennettiin jollakin tavalla. Moraalin pumppaus oli myös melko työlästä. Jos jokin pelissä oli inhottavaa, niin se oli se että sakot maksamalla "wanted" -statukset sai pois. Mutta moraali ei kasvanut sakkoja maksamalla. Aidan sen sijaan elää maailmassa jossa eletään hyvin normaalissa nykyhetken ympäristössä. Taloustaantumatilanne selittää pelimaailmassa myös sen keitä vartijat ovat. He eivät ole mitään villin lännen rikollisia, vaan he ovat juuri sellaisia vartijoita joita nykysuomessakin on. Eli alipalkattuja tyyppejä jotka eivät edes tiedä mitä pahaa heidän työnantajansa tekee, ja jotka tekevät jotain joka on sekä laillista että jopa jollain tavalla lakia ja yhteiskuntaa puolustavaa. Ja he tekevät sitä rahasta. Väkivaltaa ei siis pelimaailman sisällä oikeuteta mitenkään. Eikä sen julmuutta korosteta. Moraalistatus romahtaa vasta kun tuhoat näitä laumoittain. Ja jos moraalistatus ahdistaa, niin tämänkin saa pudotettua pois pelastamalla yhden tai kaksi tyyppiä julmalta ryöstäjältä. Seuraava mitä teet, on se, että hakkeroit jonkun "depressed" tyypin tilille ja viet tämän rahat. Tästäkään ei tule pahaa mainetta. Mikä on omituista koska kadulla ryöstäjät eivät vie kaikkia rahoja vaan vain ne jotka ovat taskussa. ; Pelissä helpoin tapa hankkia rahaa onkin skannata ihmisiä kameralla ja jos laatikko näyttää että hänet voi hakkeroida, niin sen kun painaa nappia ja se on niin helppoa. Easy money, no penalty. Tätä kaikkea miettiessä on lystiä ampua tuliaseella stevaria päähän. Foo hucking urraa! (Tein tuota vartijanhommaa joskus itsekin.)

Lisäksi Aidanin tarina ei muodosta mitään maailmaa. Tämä on pelin hämmästyttävin ongelma. "Red Dead Redemption" loi atmosfäärin joka kattoi kaikki tehtävät, jopa sivuquestit. Ubisoft on tupannut tekemään tässä erinomaista työtä "Assassins Creed" -pelisarjan kanssa. Joten on hämmästyttävää miten Aidanin elämä näyttää koostuvan siitä että käydään sukulaispojan syntymäpäivillä ja sitten tästä tarinaosuudesta hypätään aivan eritunnelmaiseen rikollismaailmaan. Toki ymmärrän että tämän rytmityksen tarkoituksena on ollut luoda sitä "tiedostavuutta" ; Että normaali (lue miltei idyllisen epärealistisen ihannenormaali jota ei ole missään oikeassa normaalissa) on jotain jonka alla on maailma joka on suoraa peräisin sen paranoidin salaliittoteoreetikon pahimmista dystopioista. Mutta peli ei onnistu luomaan toimivaa keinoa seilata näiden "todellisuuksien" välillä oikein mitenkään.

Itse asiassa pelin tiedostavin osa näyttääkin koostuvan siitä että aivan lopuksi pelaaja saa valita erilaisia lopetuksia. Pelaaja saa päättää jääkö pääpaha henkiin vai ei. Tämä on tietenkin nerokkaan tuntuinen ratkaisu. Paitsi että peli on käytännössä tähän mennessä pakottanut murhaamaan sadoittain vartijoita jotka olivat paljon tätä pienempiä rikollisia ja pahantekijöitä - jos rikollisia lainkaan. Samalla pelin aikana hämmästyttää se, että miltä Aidan oikeastaan pelastaa ympäristöään. Peli ei missään vaiheessa kyseenalaista Aidanin päätöksiä tehdä kaikkia sellaisia asioita joilta hän on ihmisiä ns. pelastamassa. "Red Dead Redemption" taas ei oikein mitään muuta tehnytkään. Peli on niin ironinen että se perimmiltään kyseenalaistaa jopa sen voiko Marston oikeasti saavuttaa mitään moraalinpalautusta. Ja se tekee tämän jopa silloin kun pelaaja yritti pelata mahdollisimman eettisesti. "Watch Dogs" ei tarjoa vastaavaa edes silloin kun pelaa aivan sikapahana.

Tiedostamista pelistä on vaikeaa löytää. Minä en välittäisi tästä, sillä "Grand Theft Auto" on opettanut minulle miten hauskaa on pelata moraalittomasti. Mutta kun peliä on myyty jotenkin ajankohtaisena, viisaana ja tiedostavana en halua törmätä siihen että sama pelitalo tuottaa ajanmukaisempaa, viisaampaa ja tiedostavampaa materiaalia renessanssiajan italiaan! "Watch dogs" ei kysele etiikkaa määrittämällä hyvää ja pahaa. (Kuten "Zeldat") Se ei tarjoa mahdollisuutta pelata aidosti pahaa hahmoa. (Kuten "Grand Theft Autot".) Se ei tarjoa ironista suhdetta todellisuuteen. (Kuten "Red Dead Redemption".) Eikä se mene edes relativismin puolelle katsomaan eri toimijoiden näkökulmia. (Kuten "Assassins Creed", etenkin ACIII.) Tämä on nihilistisin koskaan pelaamani peli. Ennen en tiennyt miltä arvotyhjiö näyttää - en pitänyt sellaista oikein edes mahdollisena. Nyt tiedän - paremmin.
Kun katson peliä edeltänyttä hypeä, koen oloni petetyksi. Tätä oloa ei paranna enää oikein mikään muu kuin viisisataa kuollutta templaria.

Ei kommentteja: