perjantai 31. lokakuuta 2014

Twilight Princess : Kaikista itämaisin Zelda


"The Legend of Zelda:Twilight Princess" on muodollisesti hyvin klassinen Zeldapeli. Link on jälleen yksinäinen sankari joka seikkailee tunneleissa, kerää esineitä ja käyttää näitä erilaisten ongelmien ratkaisemiseen ja etenee lopulta päihittämään erilaisia loppuvastustajia joiden voittamiseksi käytetään sitä esinettä joka on löytynyt juuri siitä linnasta jossa hän majailee. (Koska jos sinut voi voittaa jollain tavalla, niin etkö ympäröikin itsesi juuri tämänlaisilla?)

Kuitenkin jo varsin pinnallinenkin tarkastelu paljastaa tästä jotain hyvin omituista. Zelda seikkailee sekä normaalissa Hyrulessa että varjojen valloittamassa maailmassa. Apuna hänellä on varsin synkeän olointen "twili". Sankareitten jonkinlaisena kohtauspaikkana toimivan baarin omistaja esittelee häntä termillä "infamous" sen sijaan että kutsuisi suoraa "famous". Hän vaihtaa pimeydessä muotoaan sudeksi, kunnes oppii kontrolloimaan tätä hallitusti. Hyvin harvassa pelissä ihmissusiratkaisua on pidetty oivallisena sankarille. Ja jos katsotaan sitten sitä muuta tukijoukkoa, löytyy esimerkiksi miekkailunopettaja. Joka on epäkuollut. (Miekkailunopettajat ovat tärkeitä.)
Joku voisikin sanoa että "Twilight Princessin" Link olisi antisankari. Tämä on kuitenkin hyvin hätäinen päätelmä. Peli on enemmänkin irtiotto entisten Zeldapelien rakenteeseen joka on hyvin länsimainen. Itse asiassa klassisessa Zeldassa on eettinen rakenne joka on hyvinkin suuresti Platonin "Valtiossa". Voidaan sanoa että normaali Hyrule onkin järjestelmä joka on rakennettu melko vahvasti Platonin ihanteiden mukaiseksi. (Se on jopa sekä aristokraattinen että kaupunkivaltio.)

"Valtiossa" yhteiskunnassa oli kolme osiota. Hallitsijat, vartijat ja työläiset. Nämä olivat rooleja joihin kasvatettiin lapsesta lähtien. Joustavuus ryhmästä toiseen oli pientä. Ihminen syntyi vartijaksi, hallitsijaksi tai työläiseksi ja oppi tässä erinomaiseksi. Platonin ajatus oli sinänsä kiehtova koska työläiset olivat ainut ihmisryhmä joilla on omaisuutta. Hallitsija oli viisas. Mutta todelliset käytännön filosofit olivat vartijoita jotka olivat samanaikaisesti sotilaita että poliiseja. ; Tämä kuvastaa Zeldan maailmaa varsin hyvin.

Etenkin jos katsoo asiaa Platonin kardinaalihyveiden kautta. Platonille hyveitä olivat oikeudenmukaisuus, rohkeus, viisaus ja kohtuus. Kaupunkivaltion kannalta tämä oli tärkeää. Sillä jos hallitsijat ovat viisaita, valtio on viisas. Jos vartijat ovat rohkeita on valtiokin rohkea. Ja koko valtio on kohtuullinen jos työläiset ovat kohtuullisia, tekevät työnsä eivätkä kapinoi tai vedä ylihintaa. Ja oikeudenmukaisuus on sitä että jokainen luokka hyväksyy että hallitsijoiden tulee hallita ja vartijoiden vartioida ja käsityöläisten tehdä. Platon käytti tässä analogiaa yksilöiden ja valtion välillä. Mikä tarkoittaa perimmiltään sitä että hän jakoi myös ihmissielun kolmeen osaan, joiden tasapaino oli hyvää elämää. Platonilla oli järki, henki ja ruokahalu. Ihminen oli viisas jos järki ohjasi tunteita. He ovat rohkeita jos sielu tottelee järjen neuvomia hyveitä. Ja ruokahalu oli asianmukainen jos se toimi energianlähteenä rohkeudelle ja sielulle mutta oli näiden ohjauksessa. ; Zeldan maailmassa triforcen kolme eri elementtiä ovat Power, Wisdom, ja Courage. Nämä ovat itsessään selkeästi hyveitä. Voiman takana olevat jumalattaret esitetään selkeästi hyveellisinä. Pelissä sääntönä on että pelin sankari Link on Courage -osan valitsema sankari. Prinsessa Zelda taas on wisdom -osion valitsema. Paha Ganon taas on korruptoitunut mutta silti Power -triforce -osan valitsema. Yhteys triforcen ja Platonin mallin välillä onkin ollut hyvin vahva.

Paitsi että "Twilight Princess" irtautuu tästä. Itse asiassa tarinassa pimeitä ja valoisia puolia sekoitetaan toisiinsa melko paljon. Tapa tuo jossain määrin mieleen sen kuinka italowestern muokkasi klassista westerniä. Perinteisesti länkkäreissä hyvä ja paha olivat tarkasti määriteltyjä ja esillä. Ja tämä näkyi jopa sankareiden hattuvalintoja myöten. "Spagettiwesternit" sotkivat tätä kuviota ja sankarit olivat paheellisia. Mutta italowesternin sankarit olivat antisankareita. Ja tämä lähinnä selittää miten "Twilight princess" voitaisiin nähdä antisankaroituneen Linkin kautta.

Mutta tosiasiassa tarina on tätä syvempi. Link on nimenomaan hyveellinen sankari. Hänessä ei ole säröjä. Tarina onkin selvästi itämainen. Se ei, oikein alleiviivatusti, irtaudu etiikasta vaan pelkästään klassisesta länsimaisesta etiikasta.

Kun katsotaan tarinaa, huomataan että aikaisemmat vaiheet ovat olleet puolittaisia. Ulottuvuuksien välistä peiliä on käytetty siirtämään pahoja voimia toiseen maailmaan. Pahaa ei ole tuhottu vaan se on siirretty. Tätä kautta paha on sitten lähinnä vaihtanut valta-alueitaan ja hyökkää sitten taikuudella myös valon ulottuvuuteen. Varjojen maailman asukkaat eivät ole pahoja tai rumia, vaan enemmänkin estetiikaltaan synkkiä.

Linkin susimuoto näyttää perin ystävälliseltä. Ja häntä avustava Midna on siitä erikoinen, että jos häntä katsoo näkee vinkkejä jo pelkästään ulkonäössä. Hänessä on mustaa ja valkoista. Ja kypärä ja valkoiset läikät hänen ulkonäössään huutavat jing-jang -symbolin muotoa. Hän kasvaakin pelin edetessä koko ajan ilmiselvemmin hyväksi. Ja lopuksi asiaa täytyy alleviivata myös sillä että hänelle annetaan "tosimuoto" joka viestii että sisäinen kauneus ei riitä silloin kun pitää alleviivata symboleilla.

Ja tietenkin, kuin pisteenä i:n päälle - tai laikuiksi jing-jang -symboliin, aivan lopuksi täytyy korostaa sitä miten osa valosta siirtyy pimeälle puolelle ja miten varjojen maailmasta osa jää valoisalle puolelle, jos ei muuna niin muistona. Kaiken kaikkiaan pelin eksplisiittinen viesti onkin siinä että valo ja pimeä ovat saman kolikon eri puolia. Pelin implisiittinen viesti taas on se, että länsimaiden etiikka on ikään kuin ymmärrykseltään (varsin konkreettisesti) puolinaista, vajaata. Se on vain yhden maailman etiikkaa. Kun kokonaisuus on tätä suurempi.

Ei kommentteja: