torstai 13. lokakuuta 2016

Seitsemän kuolemanpäivää

Monet pelit ovat hyvin tarinavetoisia. Tämä on jossain määrin jopa häivyttänyt eroja elokuvan ja pelien välillä. Välidemoja on runsaasti ja joskus sitä hukkaa quick-time-eventin kun unohtaa pelaavansa peliä. Nämä tarinat antavat peleille tavoitteellisuutta ja merkityksiä.

Jotkut pelit kuitenkin rikkovat tätä kaavaa. Yksi niistä on ensimmäinen "Goat simulator" -peli. Siinä ei ollut mitään kovin merkittäviä tavoitteita. Vuohi ei voinut edes kuolla. Siinä voitiin lähinnä rikkoa asioita. Tässä mielessä "Goat simulator" voidaan nähdä jonain joka edustaa nihilismiin liitettyjä pelkoja ; Pelko siitä että ilman "suuria kertomuksia" on vain kontekstitonta sekoilua joka on anarkistista ja tuhoisaa. ; Jotta saataisiin jotain rakennettua tarvittaisiin tarina.

Kuitenkin "Goat simulator" asetti tavallaan pelaajan keskiöön, tekemään mitä halusi. Ja tätä näkökulmaa voi täydentää toisella pelillä jossa ei ole tarinaa. Tämän peli on  "7 days to die". Peli muistuttaa hyvin vahvasti "Minecraftia". Eli siinä kaivetaan maata, kaadetaan puita, hakataan malmeja. Ja kaikki muuttuu joksikin toiseksi jota voi sitten asetella maailmaan.

Sen lisäksi "7 days to die" on pullollaan zombieita. Ja pelin maailmaa kuvataan sanalla "unforgiving". Sana on ymmärrettävä, sillä zombiet ovat melko voimakkaita. Ja kun hahmo kuolee, et saa tämän esineitä mukaasi. Ja itse asiassa pelissä kuolee muutenkin hyvin helposti. Janoon. Omien rakennelmien päälle romahtamiseen. Omiin piikkiansoihin astumiseen. Nälkään. Sairauksiin.

Ne jäävät siihen mihin vanha hahmo kaatui. ; Olet maailmaan heitettynä ja elät lyhyen, mielettömästä puun hakkaamisesta tai muusta mekaanisesta toiminnasta koostuvan, elämän. (Jos hakkaat nappi pohjassa useita tunteja voi syntyä väistämättä sellainen ajatus että jos joudut tekemään mekaanista rutiinia voidaksesi tehdä mitä haluat, voisit saman tien olla töissä etkä kalsarillasi sohvalla peliohjain kädessä.) Pelissä ei voi voittaa ja jokainen voitto on siinä mielessä merkityksetön että ne eivät edistä mitään tarinaa. Ja se korkeintaan lykkää väistämätöntä.

Se, mikä pelissä kuitenkin jää on aikaansaadut ja tehdyt rakennukset. Ja tätä kautta peliin saa aika paljonkin mielekästä tekemistä. Sitä voidaan rakentaa. Yksi elämä on merkityksetön. Kaikki tavoitteet ovat jotain jotka eivät tule pelaajan ulkopuolelta, vaan sisäpuolelta. Peli tuntuu merkitykselliseltä vaikka se pitää sisältään mekaanista toistamista (kaikki resurssit grindataan mekaanisesti). Ja muutenkin peli on hyvin vahvasti vain kasa fysikaalisia sääntöjä, ilman tarinaa, päämäärää tai muutakaan vastaavaa. Jopa zombiemaailman tausta jää hyvin avoimeksi. Jos mietit että miksi maailma on zombieiden läpitunkema niin peli vastaa että "Mitä väliä, ketä kiinnostaa!" Pelin alkuvaiheessa on mahdollista olla pitkäänkin niin että hahmo kuolee ja syntyy uudestaan johonkin satunnaiseen paikkaan kartalla. (Tämän voi toki lopettaa rakentamalla itselle vuoteen johonkin paikkaan. Vuoteen voi toki aina halutessaan rikkoa ja tämän jälkeen satunnaiseen paikkaan syntyminen alkaa uudestaan.)

Tässä mielessä "7 days to die" on kenties kätevin keino lähestyä Jean Paul Sartren maailmaa. Sartren puheista on usein ymmärretty hänen esittämänsä ongelma. Eli ongelma siitä että ihminen on maailmaan heitetty ja maailma on ulkoisesti aika mekaaninen ja absurdi paikka. Olemassaolo on absurdia ja elämässä ei ole ulkoista merkitystä. Kuolemakin on vain ultimaattinen absurditeetti, se pyyhkii pois kaiken mitä elämässä on rakennettu. Ihminen syntyy sattumalta, kuolee sattumalta ja kaikki tässä välissä on mielivaltaista pykäämistä. Tämä on se puoli joka muistetaan ateismikriittisissä lausumissa joita kuulee vaikka kirkollisilta. Tässä kuitenkin lähinnä nojataan siihen että merkityksen olisi pakko olla ulkopuolelta tulevaa. Sartren maailmassa absurdiuteen oli ratkaisu. Ihmiset ovat vapaita siinä mielessä että he voivat valita. Ja tätä kautta heillä on vastuullisuutta ja merkityksellisyyttä. Ja tätä kautta ihminen voi paeta absurdin "kuvottavuutta" (nausea). Ja tässä ei ollut vielä kaikki; Ihminen on tuomittu olemaan vapaa. Joten elämä on väistämättä täynnä sisäistä merkitystä. Nihilismin pelkoa ei ole. (Jopa "Goat Simulator" on klovneriaa jossa for lulz on merkitys.) Elämässä, kuten "7 days to diessäkin", ihminen sitoutuu elämäänsä, piirtää oman kuvionsa, ja sen kuvion ulkopuolella ei ole mitään. Vapaus edeltää kaikkea. Mitä kutsumme vapaudeksi on mahdotonta erottaa 'inhimillisen todellisuuden' olemisesta. Ei ole mahdollista olla ihminen ja olla olemassa ensin, ollakseen vasta sen jälkeen vapaa ja merkityksellinen jollain ehdoilla; Jopa vankina olemisen ja hänen vapaana olemisensa välillä ei ole merkityksen katoamisen tai olemassaolon kannalta mitään eroa.

Tässä mielessä kun ulkoisten merkitysten katoamisen hyväksyy, ei voi jatkaa siihen että merkitykset vaatisivat sitä että ne varastettaisiin joltain. (Eli vaikka ateistit olisivat pakotettuja nihilismiin ja arvotyhjiöön ja voisivat siksi saada merkityksiä vaan uskonnosta.) Sen sijaan voidaan nähdä että ulkoiset syyt, kuten Jumala tai kikkelin muotoisen temppelirakennuksen teko keskelle zombieapokalypsiä, ovat jotain jolle annamme merkityksen ensin sisäisesti. (Ja sitten kenties luulemme että nämä merkitykset ovat niissä ikään kuin ulkoisesti ja toimimme sen mukaan.) "7 days to die" ei itse asiassa ole niinkään narraation puutetta kuin sitä että peliin ei ole koodattu rajoitteita. Esimerkiksi tehtäviä joissa epäonnistuttaisiin tai onnistuttaisiin.

"7 days to die" on tässä mielessä juuri kuten "Minecraft". Mutta parempi, koska siinä kuollaan enemmän, nopeammin ja enemmillä zombieilla.

Ei kommentteja: