torstai 5. marraskuuta 2015

Syndikaatin rikkojat omaa syndikaattia rakentamassa. (Eli ennalta tarkkaan ohjelmoitu yllättävä pysähdys)


"Assassin's Creed:Syndicate" ilmestyi parisen viikkoa sitten. Olen nyt, enemmän tai enemmän, kolunnut pelin ympäri. Pelissä on ollut paljon tekemistä. Sen jaksoi myös tehdä - ainakin jos ei ole elämässä mitään, siis alleviivaan, mitään - muuta  tekemistä.

Toimiva hiekkalaatikko.

Ensimmäinen vaikutelma, jopa se joka tuli jo ennakkomainonnassa esiin, on ollut se että Ubisoft on selkeästi halunnut estää fiaskoa jonka nimi oli "Assassin's Creed:Unity". Siinä mielessä, että peli kärsi ilmestyessään bugeista jotka tekivät siitä käytännössä pelikelvottoman ennen kuin siitä saatiin suuri ja hätäinen bugikorjauspaketti. Joita sitten riitti jatkossakin.

Siksi mainoskampanjoissa korostettiinkin sitä että eri pelipaikoille annettiin hyvin runsaasti kokeiltavaa materiaalia. Itse asiassa pelistä oli hyvin paljon tehtäväkuvauksia "let's play" -videoina ennen kuin siitä edes oikein kerrottiin mitään. Tällä haluttiin varmistaa että peli on pelattavissa. Ja sitä se oli. Pelimoottori on ilmiselvän alleviivatusti sama jolla Arno Dorian seikkaili vallankumousranskassa. Mutta ilman vikoja. Toki noin suuressa pelissä on aina omituisia glitchejä, kuten hevosettomia vaunuja ja ajureita jotka leijuvat ilmassa. Mutta ei enempää kuin muissa peleissä. Lisäksi pelin bugittomuuden puolesta puhuu sekin että pitkissä pelisessioissa olen tottunut siihen että pelit kaatuvat. Olen pitänyt yhden kerran päivässä tahtia "siedettävänä". Ja esimerkiksi ehytmainenen "Skyrim" tuppaa kaatumaan kerran päivässä tai joka toinen päivä. (Tai sinne päin.) Syndicate ei ole minun kanssani kaatunut kertaakaan. Se on aika hyvin.

Muutenkin kaikki ratkaisut huutavat sitä, että kyseessä on markkinatutkimuksen riemuvoitto. Tärkeintä on ollut tehdä mitä pelaajat katsovat haluavansa. Muu, kuten juoni ja sisältö ovat olleet sekundaarisessa asemassa. Tältä kannalta katsoen peli on kuitenkin aivan loppuunsa asti hiottu. Visuaalisesti näyttävä ja ehyt. Pelattavana immersiivinen, jokseenkin addiktoiva ja rentouttava. Se on hieno ja siinä voi tehdä monenlaisia hauskoja ja vauhdikkaita asioita.

Feminismiä peliin?

Toisaalta peliä tehdessä on selvästi reagoitu. Kun Ubisoftia on syytetty siitä että se ei ole uskaltanut laittaa naishahmoja peliin, on Syndicatessa tilanne ratkaisu sillä että pelaaja pelaakin kahta assassiinia. Jacob ja Evie Frytä. Lisäksi Ubisoft on muuttanut omituista Ubisoft -kokemukseen Ennen varsinaisen pelin aloittamista on jo ensimmäisestä AC:sta asti kerrottu, että "Designed, developed, and produced by a multicultural team of various religious faiths and beliefs". (Tämä on luultavasti suojakeino syytöksiltä siitä että peli loukkaa esimerkiksi kristittyjä templarteemallaan.) Syndicate on päivittänyt tätä klassikkotekstiä joka on tähän asti ollut Alkuperäinen ja Pyhä. Nyt teksti on päivittynyt ja osio onkin "... multicultural team of various beliefs, sexual orientations and gender identities".

Aluksi pelkäsin että tämä olisi johtanut samoihin ongelmiin mitä Unityssä oli ; Unityssä Arnon taidot olivat moninaiset mutta pelipisteet joita sai pelistä  - jos pelaa ilman internettiä ja "mikromaksuja" joiden rahastusyritykseltä moni asia Unityssä maistui - eivät riittäneet pitkälle. Näin ollen hahmosta rakennettiin omanlainen. Ja paljon jäi auki. Pahinta on se, että Playstation 4 ei oikein pidä siitä mikä on minusta osa normaalia pelaamista. Et saa tallentaa montaa eri peliä ja tehdä niistä hieman erilaisia. Voit toki aloittaa uudestaan ja tehdä uuden hahmon, mutta tämä pyyhkii myös Trophyt. (Jotka taas ovat monille bittimuskeleita.) Ja sen aiemman työllä yhteen pelityyliin taitokustomoidun hahmon.

Pelkäsin että Syndicatessa edessä olisi valinta ja tämä lukitsisi asioita. Että olisi valittava jompi kumpi ja toinen jäisi helposti kokematta. Tässä pelissä saa kuitenkin pelata molemmilla. Hahmojen vaihtelu on hauskaa. Lisäksi tässä pelissä pisteitä jaetaan sen verran avokätisesti että ongelmaksi ei tule spesifiointia. Molemmille assassiineille saa lopulta kaikki taidot. (Mikä tekee kovista assassiineista pelissä keskenään identtisiä. Mikä on tylsä asia kyllä, etenkin jos pitää nettipelaamisesta. Mistä, jumalan kiitos, en pidä.) Hahmoilla on toki annettu omia erityistaitoja, joten ne eroavat toisistaan pelin lopuksikin. Mutta etenkin pelin alkupuolella voi tehdä spesifioituja assassiineja erilaisiin tehtäviin. Tai siihen millä fiiliksellä haluaa pelin pelata läpi.

Suurimman osan tehtävistä voi pelata kummalla haluaa. Osa tehtävistä on spesifioitu. Ja nämä on yleensä perusteltu vähintään kohtuullisen hyvin hahmojen luonteella.

Joista voi sanoa sen että jos tässä pelissä haluaa nähdä hitusen "heteronormatiivista pelkuruutta" sitä joutuu näkemään siinä mielessä että Evie on hyvin kompetentti kun taas Jacob on tolvana. Jacob on ikään kuin perusmiehekkään macho, karismaattinen hömelö. Evie taas on varsinainen Mary Sue. Tämänlaiset ratkaisut ovat tyypillisiä silloin kun ei oikein uskalleta vielä heittäytyä. Sama tilanne on aiemmin käynyt elokuvissa myös mustaihoisilla ja homoseksuaaleilla. ; Ensin heitä ei ollut, tai jos oli niin jonkinlaisena koomisena välikevennyksenä. Sitten heitä ei uskallettu loukata ja esitettiin" viisaita neekereitä" tai "kultturelleja homoja". Ja vasta kun asiaan on "totuttu" on piirre voitu jättää huomioimatta. En kuitenkaan lähtisi valittamaan tästä. Se ei ehkä ole täydellisen sopeutunut, mutta se on kuitenkin hyvin sopeutunut tähän uuteen vaatimusilmapiiriin.

Juonio?

Yleensä "AC" -pelisarja on ollut hyvin tarinavetoinen. Tätä tarinaa on tavattu käydä sekä siinä (vetoavassa) historiaan sijoittuvassa simulaatiomaailmassa että siinä (suurimmasta osasta mielenterveitä tylsästä) nykyajan maailmasta jossa kynän haltuun klikkaaminen ja ohjelmistotalossa vessassakäynti on oleellinen osa seikkailua.

Syndicate on sen sijaan siitä hauska että sen "Story trailer" on tosiaan yllä. Se kuvaa Lontoota. Se kuvaa vihollisjärjestön. Se kuvaa mitä pelissä tehdään. Se kuvaa hahmot jotka heitetään tähän "sceneen". Tämä on miljöö eikä juoni. Toki johtajan salamurhaaminen sen jälkeen kun on hoideltu hänen alaisensa on ollut miljöönä myös muissa pelisarjan peleissä. Mutta niissä on ollut yleensä tämän päälle "jotain juontakin". Jos Ezio Auditore vakoillen ja soluttautuen selvittää keitä salaliittoon kuuluu, saavat Jacob ja Evie valmiin kuvauksen temppeliherrojen valtahierarkiasta annettuna. (Ja ei kun tappamaan!) Jacob ja Evie eivät myöskään mieti omaa rooliaan salamurhaajuuteen - joka on ollut tärkeä osa pelisarjaa. Ezio tuotti joka pelissä kypsyvän näkemyksen aiheesta. Ja etenkin "Black Flagissa" salamurhaajan roolin punnitseminen oli tärkeässä roolissa. "Unityssä" tähän otettiin hyvin eksistentiaalinen ote. Syndicatessa assassiinit assasinoivat. Heidän isänsä oli assassiini. He itse ovat assassiineja. (Koska heillä on kumartelumoodissa huppu.) Ja se siitä. (Enempää miettimistä Jacobin pää tuskin tosin kestäisikään. Jos sitä ei voi lyödä turpaan se ei ole olemassa!)

Toki on myönnettävä että hahmojen keskinäinen onelinerjutustelu on hyvin viihdyttävää. Pelissä ei ole katkoksia joissa katsotaan toimistonkäytäviä tai "easter eggeiksi" kutsuttuja Ubisoftin toisten pelien mainoksia. On hyvin nautinnollista lyödä roiston näköisiä stereotyyppisiä keskenän samannäköisiä tyyppejä turpaan nyrkkiraudalla. On hauskaa ajaa vaunuilla päin lyhtypylväitä kovaa vauhtia. Tulee hyvä mieli kun potkii ihmisiä junan katolta. Kaikki etenee rentouttavasti koko ajan.
1: On uskomatonta miten kovaa röykytystä viktorianajan hevoset kestävät. Tosin näillä hevoskärryillä voi myös suditella joka on ällistyttävää koska olen luullut että se vaatisi moottoriohjattuja ja jarrutettuja renkaita. Joten polleista on moneksi. Eikä kyse ole siitä että tosiasiassa hevonen on vain uudelleenpiirretty auto "jostain toisesta" Ubisoftin pelistä. Ja me kaikki kyllä tiedämme mistä pelistä.

Onko tämä anti-assassiinipeli?

Olen itse yleensä ottaen pitänyt "Assassin's Creed" pelisarjasta paljon. Jossain mielessä tätäkin oli hauska pelata, mutta en asettaisi sitä kaanoniin. Selvästi tässä oli markkinatutkimuksia tehty urakalla. Ja oltiin unohdettu että pelisarja on aina ollut hyvin tarinavetoinen. Itse asiassa väitän että tämä peli onkin antiteesi sille mitä tarkoittaa, että peli on "Assassin's Creed". Tämä peli lainaa ulkomuotoa mutta unohtaa asenteen. Peli onkin enemmän "Batman ; Arkham Happylondon". Toki pelisarja on jo aiemminkin lainannut paljon. Mutta tämän pelin erityinen ominaispiirre, köydellä lentely talojen välillä, muuttaa pelin "joksikin".

Jos otetaan verrokiksi ensimmäinen "Assassin's Creed". (Sanotaan lyhyesti "Assassin's Creed : Ei vielä tarvita mitään erityistäsmennyksiä".) Siinä tarina oli melko lineaarinen. Kohteita annettiin. Ja valinnanvara koski sitä missä järjestyksessä nämä hoiti ennen kuin sai lisää. Pienissä erissä lisätyt tehtävät toimivat lineaarisesti. Usein salamurhaaminen vaati tietyn "oikean" reitin ja kehitelmät jotta temppu onnistui. (Tätä turvasivat alati vaaralliset taisteluun joutumiset.) Tarina pysyi hyvin käsissä. Tätä perusteltiin "Animus" -laitteella joka luki muistoja. Ja metafysiikka vastasi pelimoottoria. ; Tässä pelissä oltiin myös todellakin assassiineja. Jos vastassa oli kuusi ritaria, mietit täysiin boostatulla hahmollakin että miten hoidat tilanteen. Taistelut olivat vaarallisia. (Montako oli miltei lopussa olevassa massataistelussa ritareita vastaan? Siinä jota ainakin minä uudelleenyritin ja uudelleenyritin kymmeniä kertoja? Jotain kaksitoista? Yli 4 mutta alle 30 kuitenkin.) Samoin näkötorneihin kiipeily oli usein älypeli. Oli löydettävä reitti tornille ja tornin huippuun. Vääristä näpäyksistä putosi kiroiluttavasti kuolemaan. Peli opetti pelimekaniikkaa siten että aluksi sinulla oli kaikki vermeet joilla sait pelailla. Sitten sinut "alennettiin" ja sait niitä yksi kerrallaan. Oppimiseen liittyi tutorialisointi, mutta olit saanut jonkinlaisen tuntuman jo ennen. Myöhemmin pelisarja keskittyi ajankausiin jotka kestivät melko kauan. Vuodet vierivät pelin kuluessa.

Syndicatessa jo ensimmäisen demotehtävän aikana tapetaan pari-kolmekymmentä tyyppiä. Sillä tässä pelissä haasteena ei käytännössä koskaan ole vihollismäärä. Tämä on sinänsä yllättävää, sillä Syndicate on vihdoin korjannut sen omituisuuden joka on vaivannut pelisarjaa hyvin kauan. Nimittäin se, että viholliset massataisteluissa enimmäkseen odottavat vuoroaan eivätkä käytä massapotentiaaliaan kunnolla hyväkseen. Syndicatessa moni voi lyödä sinua samaan aikaan. Valitettavasti tämä torjutaan samalla tavalla kuin kaikki muukin pelissä torjutaan. (Painamalla torjuntanappia.) Itse asiassa en vieläkään oikein ymmärrä miksi pelin jengiläisillä ja temppeliherroilla on niitä eri strategioita. Teoriassa ulkonäkö vihjaa että heillä on ammuntaan erikoistunut naishahmo, iso kalju vahva miestankki ja sitten normaalimman oloinen jantteri joka tekee monenlaista tilanteen mukaan. Käytännössä kaikki kestävät kohtuu vähän pieksentää ja käytännössä kaikkia vastaan taistellaan samalla tavalla. Kun näet harmaata, paina yhtä nappia, kun näet keltaista paina torjuntanappia. Ja muuten paina sitä peruslyöntiä. Syndicaten haasteet liittyvät aina ajastimeen. Vain kiiretehtävissä ja jahtaamisissa voi tulla ongelmia. Tornista toiseen pääsee batmanköydellä painamalla yhtä nappia. Peli tutorialisoidaan aluksi, joka tuntuu lähinnä rajoittavalta kuin opettavalta. Peli myös sijoittuu yhteen vuoteen ja yhteen paikkaan.

Lopputulos on se, että väijymisen, odottelun ja vihollisten puihin hirttämisen sijaan mennään railakkaasti eteenpäin. Pelin vaikeustaso on helppo. Pelaaminen on rentouttavaa ja immersiivistä kun kuolemakatkoksia ei tule. (Pelissä ei tosiaan ole narutikkoja, tuota innovaatiota joka on ollut minusta tärkein elementti heti mielikuvitusta vaatineesti nimetyssä "Assassin's Creed III":ssa. Puihin hirttäminen on oleellinen osa AC -kokemusta. Sen voi toki korvata lyhtypylvääseen hirttämisellä jos on sitä mieltä että puut eivät ole Lontoolaisia ja siksi Syndicateen sopivia. Pelissä tosin on puita, ei paljoa mutta on.)

Lisäksi pelin pääjuoneen liittyvä 360 -ajatustapa, eli se että jokaisen tehtävän voi ratkaista monella eri tavalla - ja tavalla joihin usein liittyy uniikkeja cutscenejä - on viihdyttävä ja hauska. Se on toiminut "Hitmanissa" ja se tarjoaa hauskaa pelaamista ja luo pelille uudelleenpelaamisarvoakin. Mutta se ei sovi pelin metafysiikkaan. (Mitä helvetin muistojen uudelleenkokemista tämä 360 -asetelma oikein on? Ovatko kaksoset Jacob ja Evie eläneet monta menneisyyttä? Mitä helvettiä tämä on?)

Miksi tälläinen sandbox?

"Assassin's Creed" on aina ollut hiekkalaatikkopeli. Jossain määrin. Ensimmäinen peli oli tätä nykyajan mittakaavassa hyvin vähän. (Se on yhtä sidottu kuin myöhempien aikojen "Zelda" -pelit.) Ensimmäinen peli oli tiivis paketti joka esitti pelin metafysiikan ja siihen liittyvän perustarinan. Ezion seikkailut loivat tähän useita strategisia lisäelementtejä ja rahanansaintamenetelmiä. Jotka ikään kuin rehevöittivät maailmaa niin että se tuntui eloisammalta. Pelissä juoni vei kuitenkin paljon sisällöstä. Ja se oli se pääsisältö. Muu aineisto oli vain luomassa eloa sille. "Syndicate" on jossain määrin äärimmäinen hiekkalaatikkopeli. Siinä on niin paljon kaikkea, että juoni on oikeastaan jätetty - ainakin sanan täydessä mielessä - pois.

Toki tehtävissä on jonkin verran koheesiota. Pääjuonen pahikset on liitetty yhteen "ad hoc". Heidän interaktioitaan ei kuvata. He eivät kaveeraa (juurikaan). Astetta enemmän koheesiota tuovat erilaiset sivuhahmot. Sillä t Toki pelissä tavataan historiallisia hahmoja. Esimerkiksi Charles Dickensin kanssa ratkotaan kummitusjuttuja, joskin eri tyylillä kuin ACIII:ssa. Tässä yhteydessä on hypnotisoijia ja Jousijalka Jackeja. Ja kysymys siitä loiko Dickens yhtään mitään mielikuvituksestaan. (On toki hienoa huomata "easter egginä" se miten Dickens myös vaikuttaa erään parturi Sweeney Toddin lähellä. Tähän ei kuitenkaan viitata tehtävissä.) Pidin kunnon darwinistina pelin monista Charles Darwin -tehtävistä. Joissa esimerkiksi etsitään hänestä (sen kuuluisan pilakuvan) levittäjää. (Ei murhatehtävä!) Tosin asiaan tulee pienoinen twisti jos tiedostaa että AC:n maailmassa on aivan suoraan selitetty että ihmiet ovat itse asissa "precursoreiden" ohjelmoimia. Mikä tarkoittaa sitä että tässä pelisarjassa Intelligent Design on oikeassa ja evoluutioteoria väärässä. Darwinia kuitenkin autetaan aina kun voidaan.

Keräät rahaa, vapautat lapsityöntekijöitä, piekset jengiläisiä, ajat kärryillä, kidnappaat rikolisia poliisikuulusteluihin, jahtaat junaa batmanköydellä viktoriaanisen ajan köysimekanismilla koska steampunk-fantasiointi jossa nykyaikaankin nähden teknologian ulottumattomissa oleva asia oli historialisessa Lontoossa arkipäivää.
1: Tosin batmanköydelle on oikeasti syy. Tärkeä osa AC:ta on katoilla kiipeily. Sitä tehdään siksi että on kätevää assassinoida tai ampua ihmisiä ylhäältä. Katolle voi piiloutua. Ja katolta näkee maisemat. Jotka ovat pelisarjassa aina olleet "kunnossa tai enemmän". Koska tässä pelissä oli mukana kärryajoja ja Lontoon tiet olivat leveitä, ei katolta toiselle voi hyppiä ilman apuvälineitä. Siksi Assassiinit eivät hypi mitään "jousijalka Jack" -hyppyjä vaan pitkiä matkoja varten tarvitaan lisävaruste. (Hypytkin olisivat itse asiassa löyhästi perusteltavissa ottaen huomioon...) Tästä on sitten vain tullut muutoksia vain aivan kaikkeen muuhun siinä pelissä. Kiipeilyreittien keksimisestä ei tässä kontekstissa saa kovin helposti tehtyä hankalaksi älypeliksi jonka voisi ratkoa.

Kun katsoo kaikkea mitä siinä on, pitäisikin oikeastaan kysyä että miksi peli on toteutettu siten kuin on. Kun DNA -muistojen lukemisen metafysiikka on selkeästi hylätty - kenties siksi että tämänlaisia sidoksia on aikoinaan tarvittu koska tekniikka ei ole antanut periksi täydelle hiekkalaatikolle - olisi syytä kenties tehdä rehellisesti hiekkalaatikkopeli samaan tyyliin miten tehtiin "Red Dead Redemptionissa". Assassin's Creedissä on nimittäin suorituslista. Siinä eri tehtävät näkyvät ruudulla. Ja kun ne tekee, ne menevät pois. "Red Dead Redemption" generoi tapahtumia satunnaisgeneraattorilla.

Pelin Lontoo on nimittäin älyttömän hieno. Itse asiassa se on niin tarkasti mallinnettu että monessa paikassa pystyin kuvaamaan kulkureittejä ja teitä. Tässä maailmassa oli hauskaa liikuskella. (Ja nostalgista kun voi sabotoida temppeliherrojen kuljettamaa rahtia satamassa juuri siinä kohdalla jossa itse veti kahvia omalla lomallaan.) Kun ympäristö on selvästi enimmäkseen leikkimistä varten, siitä voisi sitten saman tien tehdä sellaisen.
1: Tähän leikkimiseen ei muuten kannata liiaksi kiinnittää huomiota. Sillä pelin sisäinen etiikka on perin juurin kummallinen. Teoriassa siinä vapautetaan lapsia. Mutta sitten kun lapset kohdatessa antavat sinulle klikkauksella resursseja, tiedostat että jumalauta ne työskentelee sinulle! Samoin tässä pelissä arkkuja on kylvetty ympäriinsä. Mutta niiden avaamisesta saa rosvoilukommentteja. Ja kun vihollisjengin "Blightersin" alueet voitetaan, he vaihtavat takkia ja heistä tulee "Rookseja". Ja koko ajan selitetään että jengit ovat temppeliherroille lähinnä resurssi. Köyhiä ihmisiä joiden ei tarvitse tietää tai saada oikein mitään palkkaakaan. Pelin murhamyrskyt vaikuttavat tässä kontekstissa epäeettisiltä. Siitä huolimatta että pelin perusvireessä on yritetty luoda Dickensin humanismia korostamalla lapsityövoiman kauheutta varsin alleviivatusti.

Toki pelissä on jonkinlainen teema.

Pelin kantavana teemana on Jacobin ja Evien personallisuudet. Jacob ei ole kovin terävä. Hän pitää koneista ja eteenpäinmenosta. Hän katsoo tulevaisuuteen ja kehitykseen. Hänestä systeemi on murrettava. Joka tarkoittaa sitä, että temppeliherrojen rikollisjengit  Evie taas on älyllisempi. Häntä kiinnostaa filosofia, kasvien keräily, historia ja menneisyyden artifaktien etsintä.

Pääpahis, Starrick, taas edustaa, perinteiseen temppeliherran tyyliin, keskusohjattua järjestelmää. Hän ei tosin ole kovin "oikeaoppinen". Hänet kuvataan itse asiassa jonkinasteisena kerettiläisenä verrattuna totuttuihin temppeliherrarooleihin. Hän on opportunistisempi ja itsekkäämpi. Pelin pääartifakti joka parantaa fyysisiä vammoja ja kenties tarinalegendojen mukaan jopa nostaa kuolleista (Desmond Milesin tai Junon tulevissa osissa, ennustan).

Itse asiassa hänen tapansa kehittää nopeasti enemmän on jotain joka olisi saanut "AC: Roguen" temppeliherraksi kääntyneen Shayn pahastumaan. Shayhan vastusti sitä että assassiinit tutustuivat asioihin ja etsivät artifakteja joita eivät ymmärtäneet. Ja korosti että hosuessa tulee vahinkoja. Jo aivan ensimmäisissä hahmojen esittelytehtävissä näytetään miten Starrickin alaisena olevat tiedemiehet yrittävät selvittää "precursor itemien" luonnetta ja toimintaa. Ja tässä prosessissa heitä ruoskitaan kiireeseen. Ja tämän seurauksena esineitä tuhoutuu. (Ja mikä viihdyttävintä, tuhoutuu räjähtäen.) Tälläinen tutkimuskohteen tuhoaminen yhdistettynä siihen että kiire on tärkeämpi kuin ympäristön oheisvahinkojen välttäminen on itse asiassa hyvin ei-temppeliherramaista, ainakin tämän pelisarjan totutussa mielessä.

Tosin aiemmissa sarjan peleissä temppeliherroihin on yleensä suhtauduttu jonkinasteisella ymmärryksellä. On selitetty motiiveista ja luodaan jonkinlainen yhteys kuolemassa. Tämä on ollut kunniakasta ja ymmärrys koittaa "limbossa". (Ilmeisesti viimeisellä hetkellä on jokin syvä kohtaamisen ja valehtelemattomuuden henki. Tätä ei ole selitetty tarkemmin mutta se on oleellinen osa "AC: murhakokemusta".) Toki jo "Unity" hieman tahrasi tätä. Siinä tämä "limbo" oli syvimmän ihmisyyden kohtaamisen sijaan kuulustelukeino. "Syndicatessa" on melko vahva sävy siitä, että murhattu kohde on jotenkin irvokas tai (mieli)sairas. (Onpa "miellyttävä" mies on myös tämän pelien välidemojen henki. On selvästi yritetty rakentaa selvästi paha ja selvästi hyvä. Joka on sekin antiteesi siihen miten pelisarjan kanssa on ennen tehty.)

Aluksi sisarukset tekevät yhteistyötä, sitten heille tulee näkemyseroja. Sitten he riitelevät. Ja lopulta ratkaisu toimii siten että molemmat tekevät miten parhaaksi näkevät ja yhteistyöllä voitetaan (lopputaistelussa pelataan vuoron perään kumallakin ja pelastettaaan sisar tai veli siltä kauhealta Starrickilta joka ei ole miellyttävä mies vaikka osaakin soittaa pianoa.) ja sitten juostaan kilpaa juna-asemalle. (Koska "miksi ei".)

"Piilo"sisältö.

Pelissä on paljon informaatiota. Ei tarinallisessa muodossa. Mutta informaationa. Peliin heitetyt keräilyerä "Helix Glitchit" pitävät sisällään kirjoitetussa muodossa dataa. Tällä ei ole mitään vaikutusta pelaamiseen tai mihinkään siinä oleviin tapahtumiin. (On erikoista tuntea nostalgiaa siitä että pelaa peliä jossa oikeasti pitää lukea jotta saa tietoja maailmasta.) Nämä täsmentävät maailmaa ja luovat yksityiskohtia.

Toisaalta peliin lisätty "piilotettu" kenttä ensimmäisen maailmansodan ajan Lontoosta pitää sisällään kommunikaatiot Junon kanssa. Ne periaatteessa lähinnä referoivat kaiken sen mitä aikaisemmat osat ovat kertoneet. Niiden pääsisältö fanille on se, että ne eksplisiittisesti sanovat sen mikä on ollut koko lailla selvää niille jotka ovat olleet kiinnostuneita aikaisempien pelejen "piilotetusta tiedosta". (Ja muita tämä ei luultavasti kiinnosta pätkääkään.) Pelin edetessä tämänlaisa täsmennysinformaatiota ja vanhan kertausta tulee tipoittain. (Tässä pelissä ei kuitenkaan vessassakäynnin tai kellarissa sulakkeen vaihtamisen yhteydessä.) Juoni varsinaisesti etenee oikeastaan vasta kun viimeinen assassinoitava on assassinoitu eli "tarina" on pelattu läpi. (Pelisarja on tehnyt tätä alusta asti, joten aivan kaikkea ei ole tehty anti-AC:na.)

Osana pelisarjaa "AC Syndicate" ei edistä sarjan pääjuonta vaan lisää uuden juonielementin. Nyt tiedetään että temppeliherrat haluavat kloonata ensimmäisen kansakunnan olentoja ja hankkia tietoa heidän DNA:staan samalla tavalla kuin ovat ihmistenkin kanssa tehneet. Tekoälynä tietoverkoissa elelevä Juno taas manipuloi temppeliherroja nykyajassa ilmeisesti tavoitteenaan saada parannettua itselleen ruumis johon siirtyä. Ja kenties tekoälynä toisaalla oleva "biologisesti edesmenneen" Desmond Milesin "kummitus" saadaan palautettua olemaan oma tylsä laukkua kantava itsensä.

Sitä odotellessa ei ehkä kannata odottaa perinteisiä filosofisia yhteenvetoja ja kauniita puheita joissa tiivistetään kyseisen pelin teema, sanoma ja henki. Sen sijaan kannattaa odottaa kovimpia iskulauseita ja syvintä syvällisyyttä trailereista.

Ei kommentteja: