torstai 15. syyskuuta 2016

Outo elämä, outo kuolema

Hyvin usein tietokonepelit ovat väkivaltaisia. Niitä myös moititaan tästä. Lisäksi ne pelit jotka eivät ole väkivaltaisia eivät yleensä ole tarinakeskeisiä. Ne ovat jotain "Tetriksen" tai "Pokerin" kaltaisia. Tai sitten ne on tehty lapsille. Tai sitten ne ovat  "Leisure Suit Larry" -pelejä.

Tässä mielessä oli hyvin kiinnostavaa pelata "Life is Strangea". Se on tavallaan opiskelijaelämäsimulaattori, joka muuttuu jossain vaiheessa varsin "Twin Peaksmaiseksi". Peli on "graafinen novelli" tai "interaktiivinen tarina". Tässä mielessä se on äärimmäisen tarinakeskeinen peli. Peli on selvästi suunnattu hieman vanhemmille. (Tämän voi huomata kun katsoo pelissä olevia populaarikulttuuriviittauksia, ne eivät sovi kovin hyvin yhteen pelin sankarittaren syntymävuoden kanssa, tämä anakronistisuus on hieman häiritsevää.) Tässä pelissä väkivalta ei yleensä ole ratkaisu, vaan korjattava ongelma. Ja väkivaltainen lopputulema on usein lähinnä merkki epäonnistumisesta.

Peliä vaivaa sama mikä koskee monia muitakin vastaavia "valitse skenaario" -pelejä nykyisin. Suurin osa pelin valinnoista ovat näennäisiä. Ne eivät muuta pääjuonta kovinkaan paljoa. Toisaalta tässä pelissä on jotain joka useimmista interaktiivisista tarinoista puuttuu ; pelin ajan takaisinpäinsiirto luo mahdollisuutta leikkiä näillä nyansseilla. Ja toisaalta monet pelissä tehdyt valinnat on tehty sellaisiksi että ne tuntuvat merkityksellisiltä. Esimerkiksi "tuhoutuvassa aikajanassa" jolle ei palata voidaan päättää tehdäänkö sairaalle ystävälle eutanasia vai ei. Ja tämä on merkityksellinen valinta siitä huolimatta että kyseiselle aikajanalle ei enää palata.

Pelin yleisilme on melko humanistinen.

"Blackwell Academy" on taidekoulu. Jossa hahmot ovat suurimmaksi osaksi perimmiltään hyviä. Pinnallisesti sitä johtaa juoppo, vahtii PTSD:stä kärsivä paranoidi, siivoaa liikaa asioista tietävä creepy pöpi... Mutta nämä paljastuvat yleensä ottaen illuusioiksi, etenkin kun näkee miten heidän käytöksensä muuttuu jos heitä kohtelee hyvin tai jos he kohtaavat asioita jotka koskevat muita ihmisiä. (Paranoidi koulun vartija ja sankarittaren parhaan kaverin Chloen isäpuoli esimerkiksi tappaa pelissä kovasti metsästetyn murhaajan, jos hänelle kertoo että tämä on vahingoittanut tätä. Muuten ei.)

Tämä koskee kaikkia, muun muassa pelissä olevaa huumediileriä, jonka hyvyys saadaan auki tiedostamalla hänen suhteensa pelastamiinsa koiriin ja rakkaudestaan murhattuun Amberiin jonka katoamismysteeri on tärkeä osa tarinaa, yksi sen pääjuonista.

Humanismi tälläisessä kontekstissa myös toimii. Sillä peli pakottaa reagoimaan moniin varsin raskaisiin aiheisiin. Yksi tarinan keskeisimpiä teemoja on reagointi internetiin vuodettuun seksivideoon, johon koulun oppilas on huumattu vastoin tahtoaan, ja jota ei tahdota saada pois leviämästä. Tähän liittyen joudutaan suhtautumaan kiusaamiseen, seksuaalietiikkaan ja siihen miten ei-väkivaltaisessa pelissä voi olla intensiteettiä kun sinun täytyy oikeilla sanavalinnoilla vaikuttaa siihen että ystäväsi ei tee itsemurhaa. (Mihin luotiin omituista intensiteettiä poistamalla väliaikaisesti ja ilman syytä pelissä muuten tavallinen ajassa taaksepäinpalaaminen. Siinä on onnistuttava kerralla.)

Pelin murhamysteerikin oli kiinnostava. Joskin itse pidin jo ensimmäisessä luvussa talonmiestä red herringinä. Kun taas charmantti hipsteropettaja oli minusta epäilyttävä koska hän oli liian hyveellisen ja karismaattisen oloinen hahmo. Hän näytti antavan erityistä kiinnostusta ja huomiota luokan tytöille ja vähän pojille. Ja koska peli oli valokuvaamisesta, oli mielestäni oleellista katsoa hänen ottamiaan kuvia. Niissä naiset oli kuvattu alistetuissa tai paljastetuissa asennoissa, eivätkä he koskaan hymyilleet. Miehiä kuvattiin dominoivemmissa asennoissa. Olin melko varma että hän oli syyllinen jo koululle murtautuessa koska kadonneen tytön kohdalla oli kirjoitettu "pimeästä huoneesta". Kuitenkaan tästä ei voinut olla aivan varma ennen kuin asia todella konkreettisesti paljastui.

Pelin voidaankin nähdä kasvavan eettisesti ; Episodissa 1 teet valintoja jotka koskevat Maxia itseään. Hän laajentaa ystävyyttään ja tutustuttaa häntä kouluun ja siinä oleviin hahmoihin. Episodissa 2 näkökulmat laajenevat. Teot vaikuttavat ja koskevat ennen kaikkea muita ihmisiä. Viimeisessä luvussa Max joutuu tiedostamaan että hänen toimintametodinsa ja valintansa tekevät hänestä varsin creepyn. Ja mittakaavana on koko alueen hyvinvointi, elämä ja kuolema, kenties universumikin.

Mutta oikeasti. Kysymys on siitä miksi annoin parhaan ystäväni kuolla.

Periaatteessa tätä tarinaa on pakko lähestyä sen pelimekaniikan kautta. Pelissä on "taaksepäinkelaaminen". Se toimii siten, että pelin sankaritar, Max, ynnä hänellä olevat vaatteet, esineet ja asiat - ja valitettavasti myös murhaajan jeesusteippi ja tuoliviritelmät - eivät liiku mutta kaikki muu siirtyy ajassa. Tästä seuraa se, että esimerkiksi keskusteluissa on monesti järkevää ensin jutella, saada tätä kautta tietoa. Ja sitten palata ajassa taaksepäin ja käyttää tätä saatua tietoa hyödykseen. Toisaalta samalla keinolla voi "teleportautua" vartijaa pakoon niin että on sopivasti aina juuri tämän taskulampun valokiilan ja katseen ulottumattomissa. Ja voit räjäyttää koulussa oven, kävellä sisään ja kelata aikaa niin että ovi on ehjä mutta olet toisella puolella.

Tästä seuraa se, että Max vaikuttaa hahmolta joka voi aivan avoimesti kävellä toisen huoneeseen, kaivella roskiksia ja muutenkin penkoa henkilökohtaisimpia ja noloimpia salaisuuksia. (Edes numerokoodilla lukitut ovet joissa on rajallinen yritysmäärä ovat vain ajassa taaksepäin grindaamisen, eli kärsivällisyyden, päässä.) Ja sitten sillä ei ole väliä että tiedon kohde suuttuu tästä käytöksestä koska sitten vaan voidaan palata taaksepäin ajassa tiedon tai esineistön kanssa eikä kohde edes muista mitään. Max saakin tällä tavalla helposti ystäviä ja vaikutusvaltaa. (Jos sitä haluaa käyttää hyödykseen.)

Joissain tilanteissa suoritetaan pitkiä hyppyjä ajassa taaksepäin. Tämä tehdään "Butterfly -effect" -elokuvan tapaan käyttämällä apuna valokuvia. (Tätä ei selitetä, mutta aikahypyn mekaniikka tai sääntöjen tarkka luonne ei itse asiassa muutenkaan ole se missä tässä keskitytään.) Monesti valinnat eivät ole selvästi hyviä tai pahoja. Ja valinnat usein vaikeutuvat loppuun päin mentäessä.

Viimeinen valinta koskee sitä, halutaanko peruuttaa kaikki pelin aikana tekemänsä ratkaisut vai ei. Tämä päätös ratkaisee sen, kuoleeko paras ystäväsi Chloe vai tuhoutuuko koko Arcadia Bayn kylä apokalyptisessä luonnonilmiössä. Päätös on siitä hankala että lähes koko pelin ajan Chloe on pulassa ja hänet täytyy pelastaa. Pelin pääjuonenkäänteet pitävät sisällään erilaisia pakotettuja kuolemia. Mutta näiden lisäksi peliin on sisällytetty häntä varten "extrakuolemia". (Hän esimerkiksi saattaa ampua itseään ampumaradalla.) Chloe tuntuu normaalilla aikajanalla jotenkin ansaitsevan tämän sillä hän käyttäytyy kuin maailma vihaisi häntä ja yrittäisi pettää tämän. Mutta vaihtoehtoisilla aikajanoilla Chloe on kiltti ja asiallinen, eikä kapinallinen. Ja niissäkin hänen osanaan on kuolema. Chloe on myös se hahmo jonka kanssa pelissä vietetään eniten aikaa ja johon luodaan eniten ja vahvinta emotionaalista suhdetta.

Itse päädyin valitsemaan Chloen kuoleman. Syynä ei ollut pelkkä utilitarismi. Kysymys oli pelin sisäisestä logiikasta. Siinä vallitsee erikoinen hieman karmamainen logiikka. Esimerkiksi huumekauppiaan tyttöystävän kuolema johtui yliannoksesta joka tehtiin huumeilla joita huumekauppias itse myi. Chloen kuolema taas sitoi pelin mielenterveysongelmaisen hulttion murhaan. Tätä kautta saatiin kytkökset Chloen velkoihin ja hulttion isään. Ja tätä kautta pelin pääasiallinen murhaajakin saadaan kytkettyä murhiin. Toisin sanoen oikeus kylän kannalta toteutui kun asioita ei sorki. (Tässä vaiheessa aikajanojen ja eri skenaarioiden kanssa on tullut pelattua sen verran paljon, että kykenee suunnilleen tietämään mitä voi odottaa.)

Tässä mielessä valintaani ohjasi se, että (1) Chloen kuolema on tässä tilanteessa enemmänkin viesti väistämättömästä. Kyseessä on tietty patterni. (2) Ja jokainen pelastaminen näyttää tuovan mukanaan pahoja asioita. Aluksi kärsivät pikkulinnut, sitten valaat. Sitten tulee apokalyptisiä myrskyjä. (3) Utilitaristisessa tilanteessa on pakko ymmärtää että kylällinen ihmisiä koostuu monista ihmisistä joiden humanistinen perusydin on tullut tutuksi vaikka heihin ei olekaan rakennettu samanlaista sidosta kuin Chloelle itselleen. (4) Chloe itse näyttää hyväksyvän kuolemansa monessakin yhteydessä. Hän itse ehdottaa omaa tuhoutumistaan. Hänen elämänsä ei ole kivaa eikä hän pidä elämisestään ylipäätään. Ja vaihtoehtoisessa todellisuudessakin hän kaipasi eutanasiaa.

Pelin ideologinen ydin oli itse asiassa melko helppoa keksiä.

Minulla oli nuorempana shamanistinen "vaihe". Se oli jokseenkin hävettävä ja lyhytaikainen vaihe elämässäni. Mutta tätä kautta olin saanut juuri sopivat tiedonpätkät joiden avulla selvisi miten "Life is Strangen" metafysiikka toimii. Tätä toki alleviivataan jokseenkin liikaakin. Ei esimerkiksi tarvitsisi asettaa alleviivatun mysteeristä toteemipaalua (Tobanga) keskelle kampusta jotta viesti tulisi selväksi.

Seuraavaksi puolet huvista olikin selvittää kaikkien ihmisten toteemieläimet. Pelin voi luultavasti pelata läpi kuulematta sanaa "toteemieläin". Mutta suurelle määrälle hahmoista tämä voidaan päätellä.
* Max on peura. Tämä on hyvin alleviivattua. Hänellä on erilaisia paitoja, mutta niissä useissa on peura. Peuraa löytyy koristeaiheina ja elävinä eläiminä. Ja kummitusmaisina eläiminä. Hämärä mutta shamanismista ymmärtävä huoltomies Samuel sanoo tämän hänelle jopa suoraan. Tämä teema toistuu helposti. Ei tarvitse tietää mitään shamanismista ymmärtääkseen että peura on jotenkin tärkeä symboli. Shamanismissa peura symbolisoi viattomuutta ja haurautta. Maxin viaton perusluonne tulee esille monessa yhteydessä. Ja sen avulla peliin luodaan suuri osa sen yleishumanistisesta asenteesta.
*Chloe on (sininen) perhonen. Tätä alustetaan viitteellisesti esimerkiksi Chloen sinisellä hiusvärillä. Perhonen on myös Chloen tatuoinnissa. Ja perhosmaisen hahmon voi huomata hänen saappaissaan. Ja jos päättää antaa Chloen kuolla, sininen perhonen vierailee hänen arkullaan. Perhonen symbolisoi metamorfoosia. Ja Chloen muuttuminen viattomasta tytöstä joksikin muuksi on olennainen osa tarinaa. Muut hahmot eivät muutu eri aikajanoilla yhtä oleellisesti ja vahvasti.
* Murhattu Rachel Amber on lintu. Hän muun muassa piti sinistä sulkaa korvakoruissaan. Pelin aikana sinilintu törmää ikkunaan (sen voi pelastaa) ja juuttuu taloon (sen voi vapauttaa). Sinilintu symbolisoi vapautta ja se on varsin räväkkä hahmo. Huumediilerin kanssa pelannut seikkailunhaluinen tyttö taatusti sopii tähän kuvaukseen. Intiaanikulttuureissa tässä käytetty lintu on ytimeltään hyvä mutta ei voi olla aiheuttamatta ongelmia muille.
* Kate, pornovideolle päätynyt tyttö, on jänis. Hänellä on muun muassa pupu lemmikkinä. Hän on peloissaan ja uhattuna. Jänis on saaliseläin.
...
* Perverssi shamanismista ymmärtävä siivousveikko Samuel on orava. Tämä ei yllätä ketään. Hän vain esimerkiksi ruokkii niitä koko ajan. Ja on muutenkin oravamainen olento. (Tälläinen mies ei voi olla paha. Eikä murhaaja. Kunnia heille!)

Hahmojen toteemieläimen tunnistaminen on kätevää sillä se auttaa ymmärtämään miten hahmot toimivat. Asioiden ja vaikutusten ennakoinnista tulee helpompaa.

Lopputwisti.

Pelissä on erikoinen lähestymistapa pahan ongelmaan. Kun tarina alkaa, Chloen kuolemaa vessaan ammuttuna ei voi hyväksyä. Se tuntuu puhtaan mielivaltaiselta, huonolta ja pahalta tapahtumalta. Tälle tuodaan jonkinlainen oikeutus ja ymmärrys. (Sitä ei voi lopussa pitää ilmiselvästi hyvänä tai pahana ratkaisuna. Ja pelitilastot kertovat että hieman yli puolet, mutta vain marginaalisesti, on valinnut hänen kuolemansa.)

Tämä on yhtä epätavanomainen kuin on pelin taustahenkisyyskin. Me tavallisesti ymmärrämme luonnon ja luonnollisuuden ja hyveellisyyden hieman eri tavalla kuin mitä tässä pelissä ymmärtää. Tässä luonnollisuus on kenties eettinen asia - ja Prescottin upporikkaan perheen touhut intiaanien pyhillä mailla voivat olla osana sitä miksi alue kohtaa yliluonnollista vihaa. Mutta toisaalta tässä luonnollisuus on sellaista että siinä todellakin voidaan nähdä Charles Darwinin luonnonvalinnan henkeä.

Jossain määrin koko peli onkin sitä että Chloe on ilmiselvästi kelpoisuudeltaan heikko. Ja vaikka hänen kuolemansa olisikin surullinen tapahtuma - mikä on mahdollista päätellen siitä että valintani sai minut, vakiotilastani poiketen, itkemään kyyneliä, ehdottoman miehekkäitä kyyneliä - niin kaikesta huolimatta kysymys on siitä että "kuinka paljon" olet valmis taistelemaan luonnonvalintaa vastaan. Vessassa ampumisen (varmasti, se maksaa koululle vain turhan palohälytyksen joka tulkitaan pilailuksi). Junan alla jäämisen (ehdottomasti joskin työläästi koska se on aika hankala puzzle, tulee korkeintaan vikaa raiteisiin.) Toisessa universumissa hitaasti tukehtumisen (uhraatko hänen isänsä kuolemaan auto-onnettomuudessa?) Jossain vaiheessa sitä tulee kysyttyä että onko tämä määrä luontoa vastaan potkimista seurauksiltaan riittävää. Minun rajani meni kylällisessä perushumaaneja ihmisiä joiden kanssa olin rewindannut runsaita määriä keskusteluja ja joiden kautta heidät tunnetaan hämmentävänkin hyvin.

Pahan ongelman ratkaisu on mutherfucking darwinismi. Pidän tämänlaisista asioista.

Ei kommentteja: